Von den trockenen Ausdehnungen trockener Wüsten bis hin zu den üppigen Überdachungen geschäftiger Wälder, den Vulkanausbrüchen von lodernden Vulkanen bis hin zu den eisigen Ausdehnungen von gefrorenen Tundras, hat die Monster Hunter -Serie die Spieler immer mit ihren vielfältigen Ökosystemen begeistert. Jede Umgebung trifft mit einer einzigartigen Besetzung von Monstern und macht die Reise der Erforschung und Jagd zu einem aufregenden Abenteuer. Dieses Gefühl der Entdeckung wird in Monster Hunter Wilds, der neuesten Folge im Franchise, lebhaft erfasst. Nachdem sie die Windward -Ebenen und die scharlachroten Wälder durchquert hatten, richteten die Jäger nun das Oilwell -Becken im Visier - ein hartes Gelände, das in Flammen und Ölsäle einging.
Im Oilwell -Becken navigieren Abenteurer durch Wege, die durch Tropfen, viskose Öl und geschmolzenes Magma verstopft sind. Trotz seines scheinbar trostlosen Aussehens gedeiht das Leben hier, und kleine Kreaturen, die durch den Sumpf und die Überreste einer alten Zivilisation in der gesamten Landschaft verstreut sind. Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, teilt Einblicke in die dynamische Natur dieses Gebietsschemas.
"Während der Brache wird das Ölbecken von Schlamm und Öl dominiert. Wenn die als die als Feuerwehrfedern bekannte Unklarheit das Öl entsandt. Während der Spülfrequenz sind das verbrannte Öl und Ruß aufgelöst, und enthüllen die pulsierenden Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der menschlichen Artifacts" Tokuda Expace ".
Das Entwicklungsteam unter der Leitung von Kaname Fujioka, der den ersten Monster Hunter leitete und als Executive Director und Art Director für Wilds fungiert, zielte darauf ab, eine vertikal verbundene Umgebung im Oilwell -Becken zu schaffen. "Im Gegensatz zu den horizontal expansiven Windgräber und scharlachroten Wäldern ändert sich das Ölbecken, wenn Sie sich durch seine oberen, mittleren und unteren Schichten bewegen. Das Sonnenlicht erreicht die Oberseite, wo Ölpools wie Schlamm und beim Abstieg die Hitze mit Lava und anderen Substanzen intensiviert", Elabores.
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Tiefsee- oder Unterwasservulkanbewohner erinnern. In Monster Hunter: Welt haben wir uns das Korallenhochland als Ökosystem vorgestellt, in dem Wasserkreaturen angewendet wurden.
Fujioka betont den Kontrast, den das Oilwell -Becken bietet. "Während des Damals und der Inklimenz, Rauchwolken aus dem Boden und ähnlich einem Vulkanausbruch oder einer heißen Quelle. Aber im Rahmen verwandelt sich die Umwelt in eine klare, marineähnliche Umgebung. Wenn Sie genau beobachten, entdecken Sie eine Region, die mit Kreaturen, die normalerweise auf dem Meeresboden gefunden werden, wählerisch sind."
Das Ökosystem des Oilwell Basins ist eindeutig und stützt sich eher auf geothermische Energie als auf Sonnenlicht und Vegetation. Schalentiere wie Garnelen und Krabben, kleine Monster, die rohes Fleisch liefern, und große Raubtiere bilden eine komplexe Nahrungskette. Die großen Monster hier sind einzigartig, wie Rompopolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Mündern.
Fujioka erklärt Rompopolos Design: "Wir haben es als ein kniffliges Monster vorgestellt, das in Sümpfen gedeiht und Spieler mit seinem giftigen Gas stört. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers inspirierte seinen chemischen lila Farbton und leuchtet rote Augen. Interessanterweise ist die Ausrüstung überraschend niedlich süß, wie die Palico -Gear."
Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das ich nach dem Erleben aus erster Hand geteilt habe. Ich ermutige die Spieler, diese Ausrüstung zu erstellen und ihren Charme zu erleben.
Ein weiterer Neuzugang im Oilwell-Becken ist Ajarakan, eine massive gorilla-ähnliche Kreatur, die in Flammen gehüllt ist, doch mit einer schlankeren Silhouette als der Congalala des scharlachroten Waldes. Ajarakans Kampfkunst-inspirierte Bewegungen und Bärenanschläge auf Rompopolo zeigen seinen einzigartigen Charme.
Tokuda bemerkt: "Fangierte Tiere haben normalerweise niedrige Hüften und Köpfe auf Augenhöhe mit Jägern, was ihre wahrgenommene Bedrohung verringern kann. Wir haben Ajarakan mit einer oberen Haiby, hoch aufragende Silhouette entwarf, die Flammenelemente und Wrestler-ähnliche Angriffe hervorheben, um die physischen Stärke zu hervorheben.
Fujioka fügt hinzu: "Mit Ajarakan wollten wir ein Monster mit einfachen Stärken bestritten. Seine einfachen, aber kraftvollen Angriffe, wie das Stanzen oder das Schlagen seiner Fäuste, um Flammen zu erzeugen, machen es zu einem herausragenden Ausfall im Ökosystem des Oilwell -Beckens."
Ajarakans Design entwickelte sich, um mehr Persönlichkeit zu integrieren, wie Fujioka erklärt. "Ursprünglich war es nur ein körperlich mächtiges Monster. Wir wollten seinen Charakter verbessern, indem wir die feurige Umgebung nutzten und ihm ein Design verleihen, in dem es Flammen wie die buddhistische Gottheit Acala zu tragen scheint. Seine steigende innere Temperatur ermöglicht es ihm, irgendetwas auf seiner Pfad zu schmelzen, und verleihen seinem Charakter die Intensität, die die Intensität der Intensität spüren, die die Intensität des Umgebers spüren, wie ein solcher heißer Kreaturen."
Im Laufe der Entwicklung fügte das Team Ajarakan, einschließlich Springen und Rolltechniken, dynamischere Bewegungen hinzu, um sein Flair zu erhalten.
Das Ökosystem des Oilwell Basins als Apex Predator ist Nu Udra, der als "schwarze Flamme" bezeichnet wird. Mit seinen Oktopus-ähnlichen Tentakeln und einem mit brennbaren Öl überzogenen Körper verkörpert Nu Udra die feurige Essenz seines Lebensraums. Ähnlich wie die Rey dau der Windward Plains mit Blitz und der Uth Duna des scharlachroten Waldes mit Wasser ist Nu Udra in Flammen umhüllt.
Fujioka bestätigt, dass Tintenfische das Design von Nu Udra inspirierten. "Wir zielten eine auffällige Silhouette an, wenn sie aufsteigt und dämonische Hörner und ein mehrdeutiges Gesicht gaben."
Tokuda fügt hinzu, dass selbst die Kampfmusik für Nu Udra auf dämonische Bilder stützt. "Wir haben Phrasen und Instrumente aufgenommen, die an schwarze Magie erinnern, was zu einem einzigartigen und überzeugenden Soundtrack führte."
Nu Udras Tentakelbewegungen widerspiegeln diejenigen früherer Monster wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri. Sowohl Tokuda als auch Fujioka haben die Idee, ein Tentakelmonster zu schaffen, ein Konzept, das in der Vergangenheit konfrontiert war, lange Zeit beherbergt.
Tokuda teilt mit: "In Tri haben wir den Unterwasserkampf untersucht, und ich schlug ein Oktopus-förmiges Monster mit unverwechselbaren Bewegungen vor. Obwohl technische Einschränkungen uns daran hinderten, sie dann zu merken, habe ich diese Idee seitdem festgehalten."
Fujioka reflektiert vergangene Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos und bemerkt ihren einzigartigen Einfluss. "Monster mit solchen Bewegungen stechen hervor und bieten ein Gefühl des Abenteuers, der an die Begegnung mit Kryptiden erinnert. Wir stellen diese einzigartigen Monster strategisch vor, um den Spielern einen dauerhaften Eindruck zu hinterlassen."
Tokuda fügt nostalgisch hinzu: "Ich habe Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) gestellt, um diesen beeindruckenden Moment zu schaffen, in dem die Spieler es zum ersten Mal über die Berge schweben sehen."
Nu Udra ist eine bedeutende Leistung für das Team und ermöglicht neue Gameplay -Mechanik. Fujioka erklärt: "Im Gegensatz zu Yama Tsukami und Nakarkos, die stationär waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen. Dies stellte technische Herausforderungen dar, aber die Tests während der Entwicklung von Wilds waren vielversprechend und ermöglichten uns, diese Vision zu erkennen."
Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir die Tests sehen, haben wir uns entschlossen, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen. Es ist ein Monster, das die Auswirkungen, die wir gesucht haben, wirklich verkörpert."
Die Aufmerksamkeit für die Animationen von Nu Udra ist akribisch, mit seinen Bewegungen um alte Ruinen und durch kleine Löcher, die das Engagement des Kunstteams zeigen. Fujioka hebt: "Wir haben uns mit der Darstellung flexibler Körper herausgefordert. Auch wenn die Ideen zunächst unangemessen schienen, ist das Endprodukt bemerkenswert, wenn wir sie erreichen."
Tokuda erinnert sich gern: "Als wir Nu Udras Bewegung zum ersten Mal in ein Loch implementierten, zeigte ein Animator es mir eifrig, und ich war wirklich erstaunt. Ihre Zufriedenheit war offensichtlich."
Fujioka erklärt stolz: "Die Art und Weise, wie sich Nu Udra um Pipes wendet, ist ein Beweis für die Bemühungen unseres Teams. Es ist eine Echtzeit-Darstellung, die die technischen Fähigkeiten des Spiels zeigt."
Die Konfrontation von Nu Udra ist eine gewaltige Herausforderung. Tokuda rät: "Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten Strategien geben, wo sie angreifen sollen. Durch das Trischen von Tentakeln wird das Gebiet der Effektangriffe reduziert und es einfacher zu navigieren. Es ist ein Monster, das für Multiplayer gut geeignet ist.
Fujioka erläutert: "Wie Gravios, in dem die Rüstung einen Weg zum Sieg aufweist, ermutigt Nu Udra die Spieler, seine Bewegungen zu studieren und taktische Entscheidungen zu treffen, die perfekt zum Gameplay -Ansatz von Monster Hunter passt."
Fujioka erwähnt Gravios, eine Fanfavoritin, die nach seinem letzten Auftritt in Monster Hunter Generations Ultimate in das Oilwell-Becken zurückkehrt. Mit seinem felsigen Panzer und heißen Gasemissionen passt Gravios nahtlos in den Bereich.
Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios zurückzubringen: "Wir haben Monster gesucht, die die Umgebung des Oilwell -Beckens ergänzen, in den Fortschreiten des Spiels passen und eine neue Herausforderung anbieten. Gravios erfüllte diese Kriterien und machte seine Rückkehr wirksam."
Die wieder eingeführten Gravios haben einen noch härteren Körper und fordern Jäger heraus, Wege zu finden, um Schaden zuzufügen. Tokuda stellt fest: "Wir wollten Gravios 'definierende Härte beibehalten und gleichzeitig eine Herausforderung für das späte Spiel machen. Wenn Jäger voranschreiten, entdecken sie mehr Hinweise darauf, es durch das Wundsystem zu besiegen und zu brechen."
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Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Wilds. Fujioka erklärt: "Basarios werden diesen herausstellen. Das Timing ist nicht richtig, aber wir werden es in Zukunft wieder sehen."
Das Monster Hunter -Team wählt sorgfältig aus, welche Monster wieder vornehmen sollen, um sicherzustellen, dass sie die Erfahrung des Spiels verbessern. Obwohl Basarios im Oilwell -Becken nicht zu sehen sind, werden zahlreiche andere Monster ihre Anwesenheit zu spüren und eine aufregende Jagd nach Spielern, die mit einem kühlen Getränk ausgestattet sind.