從乾旱的沙漠膨脹到茂密的森林的茂密檐篷,火山的火山噴發到冰凍的苔原的冰冷,Monster Hunter系列一直吸引著擁有多樣化的生態系統的玩家。每個環境都充滿了獨特的怪物,使探索和狩獵的旅程進行了激動人心的冒險之旅。這種發現感在特許經營中的最新一部分中生動地捕捉到了Monster Hunter Wilds。在穿越迎風平原和猩紅色的森林之後,獵人現在將目光投向了油井盆地,這是一個被火焰和石油的嚴酷地形吞沒。
在油井盆地中,冒險家將瀏覽滴水,粘性油和熔融岩漿阻塞的路徑。儘管外觀看似荒涼,但生命還是在這裡蓬勃發展,小型生物在整個景觀中散佈著一個古老的文明的泥濘和殘餘物。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda分享了對該地區的動態性質的見解。
“在休耕期間,油井盆地以泥土和油為主。當被稱為火災彈簧的包裹到達時,它會燃燒到石油上。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了充滿活力的礦物質,微生物,微生物,以及manmade Artifacts offacts the Manmade Artifacts offeash the tokuda suffe tokuda。
由Kaname Fujioka領導的開發團隊指揮了第一個怪物獵人,並擔任Wilds的執行董事和藝術總監,旨在在Oilwell盆地垂直建立一個垂直連接的環境。 “與水平膨脹的迎風平原和猩紅色的森林不同,當您穿過其頂部,中間和底部地層時,油井盆地都會發生變化。陽光到達頂部,在這裡,泥漿等油池,當您下降時,隨著熔岩和其他物質的存在,熱量會加劇,” Fujioka Elaborates。
Tokuda補充說:“從中間到底層,您將遇到讓人聯想到深海生活或水下火山居民的生物。在《怪物獵人:世界》中,我們設想了珊瑚高地作為生態系統,在該系統中,水上生物適應了地表生活,我們將這種知識適用於唯一的生物和生物的底層。
富士河強調了油井盆地提供的對比。 “在休耕和傾向期間,地面上的煙霧浪費,類似於火山噴發或溫泉。但是,在充足的情況下,環境變成了一個清晰的海洋般的環境。仔細觀察,您會發現一個佔地面積的區域,這些地區通常在海底上發現。”
油井盆地的生態系統是明顯的,依靠地熱能而不是陽光和植被。貝類蝦和螃蟹,提供生肉的小怪物,大掠食者形成了複雜的食物鏈。這裡的大型怪物是獨特的,例如Rompopolo,一種帶有針頭的球狀,有害的生物。
富士(Fujioka)解釋了Rompopolo的設計:“我們將其設想為一個棘手的怪物,在沼澤中繁衍生息,並用其有毒的氣體破壞了玩家。瘋狂的科學家的概念啟發了其化學紫色和發光的紅眼睛。有趣的是,從它的齒輪上精心製作的設備,這是帕利科(Palico)齒輪。”
Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣的”,這是我親身體驗後分享的一種觀點。我鼓勵玩家製作這種設備並體驗其魅力。
油井盆地的另一個新成員是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種像大猩猩一樣的生物,籠罩著火焰,但比猩紅色森林的congalala披著較薄的輪廓。阿賈拉坎(Ajarakan)的武術啟發運動和對rompopolo的熊緊緊攻擊展示了其獨特的魅力。
Tokuda注意到:“危險的野獸通常具有低臀部和頭部與獵人的視線水平,這可能會減少其感知的威脅。我們設計了Ajarakan,具有頂尖的,高聳的輪廓,結合了火焰元素,並結合了摔跤元素,並像摔跤手一樣抓住了攻擊,以突出其物理攻擊。它結合了動力,物理攻擊和Flymess和Flames,例如您的物理攻擊和粉碎的對象,例如,融合了您的物理攻擊,並融合了粉碎的對象,例如融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊,並融合了您的物理攻擊和粉碎的攻擊。
藤卡補充說:“與阿賈拉坎一起,我們的目標是具有直接優勢的怪物。它的簡單而強大的攻擊,例如打孔或猛擊拳頭來造成火焰,使其在油井盆地的生態系統中脫穎而出。”
正如Fujioka所解釋的那樣,Ajarakan的設計演變為結合更多個性。 “最初,它只是一個身體上強大的怪物。我們想通過利用火熱的環境來增強其性格,使其設計在該設計中似乎佩戴了像佛教神aCala這樣的火焰。其上升的內部溫度可以使其在其路徑中融化任何東西,為其角色增添深度。我們希望玩家感到這樣的熱生物的強度。”
隨著發展的進展,團隊向阿賈拉坎(Ajarakan)增加了更多動態的動作,包括跳躍和滾動技術,以維持自己的才能。
作為頂端捕食者,石油腔盆地的生態系統占主導地位,是Nu Udra,被稱為“黑火焰”。 Nu Udra憑藉其章魚狀的觸手和塗有易燃油的身體體現了其棲息地的熾烈本質。就像帶有閃電的風平原的雷伊·道(Rey dau)和猩紅森林(Scarlet Forest)的Uth Duna和水一樣,Nu Udra被火焰籠罩。
富士確認,章魚啟發了Nu Udra的設計。 “我們的目的是在升起時醒目的輪廓,賦予它惡魔般的角和模棱兩可的臉。”
Tokuda補充說,即使是Nu Udra的戰鬥音樂也藉鑑了惡魔圖像。 “我們融合了讓人想起黑魔法的短語和樂器,從而產生了獨特而引人注目的配樂。”
Nu Udra的觸手動作呼應了過去的怪物,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。 Tokuda和Fujioka長期以來一直都提出了創建一個觸手的怪物的想法,這個概念過去曾面臨著技術挑戰。
Tokuda股票:“在Tri中,我們探索了水下戰鬥,我提出了一個具有獨特運動的章魚形怪物。儘管技術限制使我們無法意識到這一點,但從那以後我一直堅持這一想法。”
富士對過去的觸角怪物等Yama Tsukami和Nakarkos的反思,並指出了它們的獨特影響。 “具有這樣的動作的怪物脫穎而出,使人們有一種讓人聯想到遇到隱腳的冒險感。我們從戰略上介紹了這些獨特的怪物,給球員留下了持久的印象。”
Tokuda懷舊地補充說:“我將Yama Tsukami放在Monster Hunter 2(DOS)中,創造了令人敬畏的時刻,當玩家首先看到它漂浮在山上時。”
NU UDRA代表了團隊的重大成就,實現了新的遊戲機制。富士說:“與固定的Yama Tsukami和Nakarkos不同,Nu Udra使用其頭足動物的特徵自由移動。這帶來了技術挑戰,但是Wilds開發期間的測試很有希望,使我們能夠意識到這一願景。”
Tokuda補充說:“看到測試,我們決定將Nu Udra成為油井盆地的頂點捕食者。這是一個真正體現我們尋求的影響的怪物。”
對Nu Udra動畫的關注是一絲不苟的,它的動作圍繞著古老的廢墟,並通過小洞展示了藝術團隊的奉獻精神。藤卡(Fujioka)強調說:“我們用描繪靈活的身體挑戰了自己。即使剛開始看來這些想法似乎是不合理的,當我們實現它們時,最終產品也很了不起。”
托庫達(Tokuda)深情地回憶說:“當我們第一次將Nu Udra的動作實施到一個洞中時,動畫師急切地向我展示了它,我真的很驚訝。他們的滿足感很明顯。”
富士自豪地指出:“ Nu Udra在管道周圍蠕動的方式證明了我們團隊的努力。這是一個實時的描述,展示了遊戲的技術能力。”
面對Nu Udra是一個巨大的挑戰。托庫達(Tokuda)建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部位。獵人應該制定攻擊的策略。切斷的觸手會減少其效應攻擊,使其更容易導航。它是一個非常適合多人遊戲的怪物,因為它的目標是分裂的。使用SOS壁爐和支持者可以增強體驗。”
富士(Fujioka)詳細說明:“就像格雷夫斯(Gravios)一樣,打破盔甲揭示了勝利的道路,Nu Udra鼓勵玩家研究自己的運動並做出戰術決定,完全適合Monster Hunter的遊戲方法。”
藤本島(Fujioka)提到了Gravios,這是一個最喜歡的粉絲,在上次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中後,回到了油井盆地。 Gravios帶有岩石甲殼和熱氣排放,無縫地適合該地區。
Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:“我們尋求補充油井盆地環境,適合遊戲進度的怪物,並提供了新的挑戰。Gravios符合這些標準,使其回報產生了影響。”
重新引入的Gravios擁有一個更艱難的身體,挑戰獵人,尋找造成損害的方法。 Tokuda指出:“我們想保留Gravios的定義硬度,同時使其成為賽場後期的挑戰。隨著獵人的進步,他們發現了更多有關通過傷口系統擊敗它的線索,並部分破裂。”
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當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在野外。富士說:“巴薩里奧斯將坐下來。時機是不對的,但我們將來會再次看到它。”
Monster Hunter團隊仔細選擇了哪些怪物重新引入,以確保它們增強了遊戲的體驗。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會在石油韋河流域中展出,但其他許多怪物會感到自己的存在,並有望為配備涼爽飲料的玩家進行激動人心的狩獵。