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Nu Udra reveló como Apex en Monster Hunter Wilds - IGN Primero

Autor : Jacob
May 19,2025

Desde las aridas extensiones de desiertos secos hasta las exuberantes bosques de bosques bulliciosos, las erupciones volcánicas de los volcanes ardientes hasta las extensiones heladas de tundras congelados, la serie Monster Hunter siempre ha cautivado a los jugadores con sus diversos ecosistemas. Cada entorno repleta de un elenco único de monstruos, haciendo que el viaje de exploración y caza sea una aventura emocionante. Este sentido de descubrimiento se captura vívidamente en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Después de atravesar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores ahora colocan sus miras en la cuenca del petróleo, un terreno duro envuelto en llamas y hostil.

En la cuenca del petróleo, los aventureros navegarán a través de caminos obstruidos por goteo, aceite viscoso y magma fundido. A pesar de su apariencia aparentemente desolada, la vida prospera aquí, con pequeñas criaturas retorciéndose a través del lodo y los restos de una antigua civilización dispersa por todo el paisaje. Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World y Monster Hunter Wilds, comparte ideas sobre la naturaleza dinámica de este lugar.

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo está dominada por el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia conocida como Firespring llega, quema la inclinación del aceite. Durante la abundancia, el aceite y el hollín quemado se disipan, revelando los vibrantes minerales, los microorganismos y los tesos originales de los artefactos mansados ​​hechos por el maní".

Abajo en la lonía

El equipo de desarrollo, dirigido por Kaname Fujioka, quien dirigió al primer cazador de monstruos y se desempeña como director ejecutivo y director de arte para Wilds, tuvo como objetivo crear un entorno conectado verticalmente en la cuenca Oilwell. "A diferencia de las llanuras de barlovento horizontalmente expansivas y el bosque escarlata, la cuenca del agujero cambia a medida que se mueve a través de sus estratos, la luz solar y la luz del sol alcanza la parte superior, donde las piscinas de aceite como el barro y, a medida que desciende, el calor se intensifica con la presencia de lava y otras sustancias", elabora Fujioka.

Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida de aguas profundas o a los habitantes volcánicos submarinos. En Monster Hunter: World, imaginamos las tierras altas de coral como un ecosistema donde las criaturas acuáticas adaptadas a la vida superficial. Hemos aplicado este conocimiento a las criaturas únicas y el ecosistema de la base de petroleros".

Fujioka enfatiza el contraste que ofrece la cuenca Oilwell. "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplan desde el suelo, que se asemeja a una erupción volcánica o una manantial termal. Pero en la abundancia, el entorno se transforma en un entorno claro y marino. Observando de cerca, descubrirá una región que se encuentra con criaturas que se encuentran típicamente en el fondo del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, dependiendo de la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Los mariscos como los camarones y los cangrejos, los monstruos pequeños que proporcionan carne cruda y depredadores grandes forman una cadena alimentaria compleja. Los grandes monstruos aquí son únicos, como Rompopolo, una criatura globular y nociva con bocas con forma de aguja.

Fujioka explica el diseño de Rompopolo: "Lo imaginamos como un monstruo complicado que prospera en los pantanos y interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. El concepto de un científico loco inspiró su tono químico de púrpura y sus ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo creado es sorprendentemente lindo, al igual que el equipo de Pálico".

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que compartí después de experimentarlo de primera mano. Animo a los jugadores a crear este equipo y experimentar su encanto.

Llamas de Ajarakan

Otra nueva adición a la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura masiva parecida a gorila envuelta en llamas, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. Los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajarakan y los ataques de abrazo de oso contra Rompopolo muestran su encanto único.

Las notas de Tokuda, "Las bestias colmadas generalmente tienen caderas y cabezas bajas a nivel de los ojos con los cazadores, lo que puede disminuir su amenaza percibida. Diseñamos a Jarakan con una silueta pesada y pesada, incorporando elementos de la llama y los ataques de agarre de luchador para resaltar su fuerza física. Combina los ataques físicos, los ataques físicos y las llamas, tales como los objetos de los objetos de los objetos de los objetos de los objetos físicos.

Fujioka agrega: "Con Ajarakan, apuntamos a un monstruo con fortalezas directas. Sus ataques simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear llamas, lo hacen destacar en el ecosistema de la cuenca Oilwell".

El diseño de Ajarakan evolucionó para incorporar más personalidad, como explica Fujioka. "Originalmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos mejorar su carácter aprovechando el entorno ardiente, dándole un diseño en el que parece usar llamas como la deidad budista Acala. Su temperatura interna creciente le permite derretir cualquier cosa en su camino, agregando profundidad a sus carácter. Queríamos que los jugadores se sientan intensidad de ser abrazados por una creencia tan caliente".

A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo agregó movimientos más dinámicos a Ajarakan, incluidas las técnicas de salto y rodamiento, para mantener su estilo.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como el depredador Apex es nu udra, denominado la "llama negra". Con sus tentáculos similares a un pulpo y un cuerpo recubierto con aceite inflamable, Nu Udra encarna la esencia ardiente de su hábitat. Al igual que el rey dau de las llanuras de barlovento con rayos y el duna del bosque escarlata con agua, nu udra está envuelta en llamas.

Fujioka confirma que los pulpos inspiraron el diseño de Nu Udra. "Apuntamos a una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos y una cara ambigua".

Tokuda agrega que incluso la música de batalla para Nu Udra se basa en imágenes demoníacas. "Incorporamos frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una banda sonora única y convincente".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados ​​como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han albergado durante mucho tiempo la idea de crear un monstruo tentacado, un concepto que enfrentó desafíos técnicos en el pasado.

Tokuda comparte: "En TRI, exploramos el combate submarino, y propuse un monstruo en forma de pulpo con movimientos distintivos. Aunque las limitaciones técnicas nos impidieron darnos cuenta entonces, he mantenido esa idea desde entonces".

Fujioka reflexiona sobre monstruos tentacados pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos, señalando su impacto único. "Los monstruos con tales movimientos se destacan, ofreciendo una sensación de aventura que recuerda a encontrar criptidos. Introducimos estratégicamente a estos monstruos únicos para dejar una impresión duradera en los jugadores".

Tokuda agrega nostálgicamente: "Puse a Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) para crear ese momento impresionante cuando los jugadores lo ven por primera vez flotando sobre las montañas".

NU UDRA representa un logro significativo para el equipo, lo que permite una nueva mecánica de juego. Fujioka explica: "A diferencia de Yama Tsukami y Nakarkos, que eran estacionarios, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Esto planteaba desafíos técnicos, pero las pruebas durante el desarrollo de Wilds fueron prometedoras, lo que nos permitió darnos cuenta de esta visión".

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, decidimos hacer de Nu Udra el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Es un monstruo que realmente encarna el impacto que buscamos".

La atención a las animaciones de Nu Udra es meticulosa, con sus movimientos alrededor de las ruinas antiguas y a través de pequeños agujeros que muestran la dedicación del equipo de arte. Fujioka destaca: "Nos desafiamos a representar cuerpos flexibles. Incluso si las ideas parecían irrazonables al principio, el producto final es notable cuando los logramos".

Tokuda recuerda con cariño: "Cuando implementamos el movimiento de Nu Udra en un agujero, un animador me lo mostró ansiosamente, y me sorprendió mucho. Su satisfacción fue evidente".

Fujioka declara con orgullo: "La forma en que Nu Udra se retuerce las tuberías es un testimonio de los esfuerzos de nuestro equipo. Es una representación en tiempo real que muestra la destreza técnica del juego".

Enfrentarse a Nu Udra es un desafío formidable. Tokuda aconseja: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategia de lugar donde atacar. Separar los tentáculos reduce su área de ataques de efectos, lo que facilita la navegación. Es un monstruo adecuado para el modo multijugador, ya que sus objetivos se dividen. El uso de bengalas y cazadores de soporte puede mejorar la experiencia".

Fujioka explica: "Al igual que Gravios, donde Breaking It His Armor revela un camino hacia la victoria, Nu Udra alienta a los jugadores a estudiar sus movimientos y tomar decisiones tácticas, ajustando perfectamente el enfoque de juego de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, un favorito de los fanáticos que regresa a la cuenca Oilwell después de su última aparición en Monster Hunter Generations Ultimate. Con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente, Gravios se ajusta a la perfección en el área.

Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Buscamos monstruos que complementen el entorno de la cuenca de Oilwell, encajen dentro de la progresión del juego y ofrezcan un nuevo desafío. Gravios cumplió estos criterios, haciendo que su regreso sea impactante".

Los gravios reintroducidos cuenta con un cuerpo aún más duro, desafiando a los cazadores a encontrar formas de infligir daño. Tokuda señala: "Queríamos retener la dureza definitoria de Gravios mientras lo convierten en un desafío al final del juego. A medida que avanzan los cazadores, descubren más pistas sobre la derrota a través del sistema de heridas y la rotura".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

17 imágenes Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza. Fujioka afirma: "Basario se sentará a este. El momento no es correcto, pero lo volveremos a ver en el futuro".

El equipo de Monster Hunter selecciona cuidadosamente qué monstruos reintroducirán, asegurando que mejoren la experiencia del juego. Aunque Basarios no aparecerá en la cuenca Oilwell, muchos otros monstruos harán sentir su presencia, prometiendo una búsqueda emocionante de jugadores equipados con una bebida fría.

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