Des étendues arides des déserts secs aux auvents luxuriants des forêts animées, les éruptions volcaniques des volcans flamboyants aux étendues glacées des toundras gelés, la série Monster Hunter a toujours fasciné les joueurs avec ses écosystèmes divers. Chaque environnement regorge d'une distribution unique de monstres, faisant le voyage d'exploration et de chasse une aventure passionnante. Ce sentiment de découverte est capturé de façon vivante dans Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après avoir traversé les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs se sont maintenant tournés vers le bassin du Oilwell - un terrain dur englouti dans les flammes et l'huile.
Dans le bassin Oilwell, les aventuriers navigueront à travers des chemins obstrués par des gouttes, de l'huile visqueuse et du magma fondu. Malgré son apparence apparemment désolée, la vie prospère ici, avec de petites créatures se tortillant à travers la boue et les restes d'une ancienne civilisation dispersée dans le paysage. Yuya Tokuda, directrice de Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds, partage des informations sur la nature dynamique de ce lieu.
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est dominé par la boue et l'huile. Lorsque l'inclédence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle le pétrole. Pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées se dissipent, révélant les minéraux vibrants, les micro-organismes et les teintes d'origine des artifiants vibrants en dessous," explique à Tokuda.
L'équipe de développement, dirigée par Kaname Fujioka, qui a dirigé le premier Monster Hunter et est directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, visant à créer un environnement verticalement connecté dans le bassin de l'Oilwell. "Contrairement aux plaines du vent et à la forêt écarlate horizontalement, le bassin du pétrole change lorsque vous vous déplacez à travers ses strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le haut, où les piscines d'huile comme la boue, et lorsque vous descendez, la chaleur s'intensifie avec la présence de lave et d'autres substances", développe Fujioka.
Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie profonde ou les habitants volcaniques sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous envisageons les hauts plateaux de Coral comme un écosystème où les créatures aquatiques adaptées à la vie de surface.
Fujioka souligne le contraste que le bassin Oilwell offre. "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée se balance du sol, ressemblant à une éruption volcanique ou à une source chaude. Mais dans l'abondance, l'environnement se transforme en un cadre clair et marin. Observer de près, vous découvrirez une région grouillant de créatures généralement trouvées au sol de l'océan."
L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, s'appuyant sur l'énergie géothermique plutôt que sur la lumière du soleil et la végétation. Les crustacés comme les crevettes et les crabes, les petits monstres fournissant de la viande crue et les grands prédateurs forment une chaîne alimentaire complexe. Les grands monstres ici sont uniques, comme Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des bouches en forme d'aiguille.
Fujioka explique la conception de Rompopolo: "Nous l'avons envisagé comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et perturbe les joueurs avec son gaz toxique. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa teinte chimique violette et ses yeux rouges brillants. Il est intéressant de noter, l'équipement en fabriqué est étonnamment mignon, tout comme l'équipement Palico."
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment que je partageais après l'avoir vécu de première main. J'encourage les joueurs à créer cet équipement et à découvrir son charme.
Un autre nouvel ajout au bassin Oilwell est Ajarakan, une créature massive de gorille en forme de flammes, mais avec une silhouette plus mince que le Congalala de la forêt écarlate. Les mouvements inspirés des arts martiaux d'Ajarakan et les attaques de la goutte à ours contre Rompopolo présentent son charme unique.
Tokuda note: "Les bêtes à crocs ont généralement des hanches et des têtes faibles au niveau des yeux avec des chasseurs, ce qui peut diminuer leur menace perçue. Nous avons conçu Ajarakan avec une silhouette de haut en bas et une silhouette imposante, incorporant des éléments de flamme et des flammes de lutteur telles que des objets de fonte et de déclenchement.
Fujioka ajoute: "Avec Ajarakan, nous avons visé un monstre avec des forces simples. Ses attaques simples mais puissantes, comme frapper ou claquer ses poings pour créer des flammes, en font une vedette dans l'écosystème du bassin Oilwell."
La conception d'Ajarakan a évolué pour incorporer plus de personnalité, comme l'explique Fujioka. "À l'origine, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous voulions améliorer son caractère en tirant parti de l'environnement ardent, lui donnant un design où il semble porter des flammes comme la divinité bouddhiste Acala. Sa température interne croissante lui permet de faire fondre tout dans son chemin, ajoutant une profondeur à son caractère. Nous voulions que les joueurs ressentent l'intensité d'être étreint par une telle création chaude."
Au fur et à mesure que le développement progressait, l'équipe a ajouté des mouvements plus dynamiques à Ajarakan, y compris des techniques de saut et de roulement, pour maintenir son flair.
Dominant l'écosystème du bassin Oilwell en tant que prédateur Apex Nu udra, surnommé la «flamme noire». Avec ses tentacules en forme de poulpe et un corps recouvert d'huile inflammable, Nu udra incarne l'essence ardente de son habitat. Tout comme les rey dau du vent des plaines avec la foudre et la duna de la forêt écarlate avec de l'eau, Nu udra est enveloppé de flammes.
Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré la conception de Nu Udra. "Nous avons visé une silhouette frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques et un visage ambigu."
Tokuda ajoute que même la musique de bataille pour nu udra s'appuie sur l'imagerie démoniaque. "Nous avons incorporé des phrases et des instruments rappelant la magie noire, résultant en une bande sonore unique et convaincante."
Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des monstres passés comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka ont longtemps hébergé l'idée de créer un monstre tentaculé, un concept qui a été confronté à des défis techniques dans le passé.
Tokuda partage, "Dans TRI, nous avons exploré un combat sous-marin, et j'ai proposé un monstre en forme de poulpe avec des mouvements distinctifs. Bien que les limitations techniques nous aient empêchés de le réaliser alors, j'ai conservé cette idée depuis."
Fujioka réfléchit sur des monstres dénommés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos, notant leur impact unique. "Les monstres avec de tels mouvements se distinguent, offrant un sentiment d'aventure rappelant la rencontre des cryptides. Nous introduisons stratégiquement ces monstres uniques pour laisser une impression durable sur les joueurs."
Tokuda ajoute de manière nostalgique: "J'ai placé Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS) pour créer ce moment impressionnant où les joueurs le voient pour la première fois flotter sur les montagnes."
Nu Udra représente une réalisation significative pour l'équipe, permettant de nouvelles mécanismes de gameplay. Fujioka explique: "Contrairement à Yama Tsukami et Nakarkos, qui étaient stationnaires, Nu udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Cela posait des défis techniques, mais les tests pendant le développement des Wilds étaient prometteurs, nous permettant de réaliser cette vision."
Tokuda ajoute: "Voyant les tests, nous avons décidé de faire de Nu udra le prédateur Apex du bassin Oilwell. C'est un monstre qui incarne vraiment l'impact que nous avons recherché."
L'attention aux animations de Nu Udra est méticuleuse, avec ses mouvements autour des ruines anciennes et à travers de petits trous présentant le dévouement de l'équipe artistique. Fujioka souligne: "Nous nous sommes mis au défi de représenter des corps flexibles. Même si les idées semblaient déraisonnables au début, le produit final est remarquable lorsque nous les réalisons."
Tokuda se souvient avec émotion: "Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement de Nu Udra pour la première fois dans un trou, un animateur me l'a montré avec impatience, et j'ai été vraiment étonné. Leur satisfaction était évidente."
Fujioka déclare fièrement: "La façon dont Nu Udra se tortille autour des tuyaux témoigne des efforts de notre équipe. C'est une représentation en temps réel qui met en valeur les prouesses techniques du jeu."
Faire face à Nu Udra est un défi formidable. Tokuda conseille: "Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies où attaquer. La séparation des tentacules réduit sa zone d'attaques d'effet, ce qui facilite la navigation. C'est un monstre bien adapté à la multijoueur, car ses cibles sont divisées. L'utilisation de flares SOS et de soutien aux chasseurs peut améliorer l'expérience."
Fujioka élabore, "comme Gravios, où la rupture de son armure révèle un chemin vers la victoire, Nu Udra encourage les joueurs à étudier ses mouvements et à prendre des décisions tactiques, s'adaptant parfaitement à l'approche de gameplay de Monster Hunter."
Fujioka mentionne Gravios, un venant favori des fans dans le bassin Oilwell après sa dernière apparition dans Monster Hunter Generations Ultimate. Avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud, Gravios s'intègre parfaitement dans la zone.
Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Nous avons cherché des monstres qui complètent l'environnement du bassin de Oilwell, s'adaptent dans la progression du jeu et offrent un nouveau défi. Gravios a répondu à ces critères, passant son retour percutant."
La Graviose réintroduite possède un corps encore plus difficile, mettant les chasseurs au défi de trouver des moyens d'infliger des dégâts. Tokuda note: "Nous voulions conserver la dureté déterminante de Gravios tout en faisant un défi de fin de partie. Au fur et à mesure que les chasseurs progressent, ils découvrent plus d'indices sur le vaincre à travers le système des plaies et la rupture partielle."
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Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans la nature. Fujioka déclare: "Basarios assistera à celui-ci. Le timing n'est pas correct, mais nous le reverrons à l'avenir."
L'équipe Monster Hunter sélectionne attentivement les monstres à réintroduire, garantissant qu'ils améliorent l'expérience du jeu. Bien que Basarios ne figure pas dans le bassin de Oilwell, de nombreux autres monstres feront sentir leur présence, promettant une chasse passionnante pour les joueurs équipés d'une boisson fraîche.