Das áridas extensões de desertos secos às coberturas exuberantes de florestas movimentadas, as erupções vulcânicas de vulcões ardentes para as extensões geladas de tundras congeladas, a série Monster Hunter sempre encantou jogadores com seus diversos ecossistemas. Cada ambiente está repleto de um elenco único de monstros, fazendo a jornada de exploração e caçando uma aventura emocionante. Esse sentimento de descoberta é vividamente capturado em Monster Hunter Wilds, a última parte da franquia. Depois de atravessar as planícies de barlavento e a floresta escarlatinha, os caçadores agora se destacam na bacia de petróleo - um terreno severo envolvido em chamas e arrastada.
Na bacia de petróleo, os aventureiros navegam pelos caminhos obstruídos por pingos, óleo viscoso e magma derretido. Apesar de sua aparência aparentemente desolada, a vida prospera aqui, com pequenas criaturas se contorcendo através da lama e remanescentes de uma civilização antiga espalhada por toda a paisagem. Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, compartilha informações sobre a natureza dinâmica deste local.
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é dominada por lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ela queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo e a fuligem e os tons de fuligem, revelando os minerais vibrantes, os microorganismos e os tons originais dos artefatos manos.
A equipe de desenvolvimento, liderada por Kaname Fujioka, que dirigiu o primeiro caçador de monstros e atua como diretor executivo e diretor de arte da Wilds, teve como objetivo criar um ambiente verticalmente conectado na bacia de Oilwell. "Ao contrário das planícies horizontalmente expansivas e da floresta escarlate, a bacia de petróleo muda à medida que você se move através de seus estratos superior e inferior.
Tokuda acrescenta: "De estratos médio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida profunda da vida ou os moradores vulcânicos subaquáticos. Em Monster Hunter: World, imaginamos as terras altas de coral como um ecossistema onde as criaturas aquáticas se adaptaram à vida.
Fujioka enfatiza o contraste que a Bacia Oilwell oferece. "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda do chão, semelhante a uma erupção vulcânica ou fonte termal. Mas na redução do ambiente se transforma em um cenário claro e marinho. Observando de perto, você descobrirá uma região repleta de criaturas normalmente encontradas no fundo do oceano".
O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, dependendo da energia geotérmica, em vez da luz solar e da vegetação. Mariscos como camarão e caranguejos, pequenos monstros que fornecem carne crua e grandes predadores formam uma cadeia alimentar complexa. Os grandes monstros aqui são únicos, como Rompopolo, uma criatura globular e nociva com bocas em forma de agulha.
Fujioka explica o design de Rompopolo: "Nós o imaginamos como um monstro complicado que prospera em pântanos e interrompe os jogadores com seu gás tóxico. O conceito de um cientista louco inspirou seu tom químico de roxo e olhos vermelhos brilhantes. Curiosamente, o equipamento criado a partir dele é surpreendentemente fofo, como é a engrenagem palico".
Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que compartilhei depois de experimentá -lo em primeira mão. Encorajo os jogadores a criar este equipamento e experimentar seu charme.
Outra nova adição à bacia de Oilwell é Ajarakan, uma enorme criatura parecida com gorila envolta em chamas, mas com uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate. Os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan e ataques de engomar urso a Rompopolo mostram seu charme único.
Tokuda notes, "Fanged beasts typically have low hips and heads at eye level with hunters, which can diminish their perceived threat. We designed Ajarakan with a top-heavy, towering silhouette, incorporating flame elements and wrestler-like grabbing attacks to highlight its physical strength. It combines power, physical attacks, and flames, such as melting and tossing objects at you."
Fujioka acrescenta: "Com Ajarakan, pretendemos um monstro com forças simples. Seus ataques simples, porém poderosos, como dar um soco ou bater em seus punhos para criar chamas, torná -lo um destaque no ecossistema da bacia de petróleo".
O design de Ajarakan evoluiu para incorporar mais personalidade, como explica Fujioka. "Originalmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos aprimorar seu caráter, alavancando o ambiente ardente, dando -lhe um design onde parece usar chamas como a divindade budista Acala. Sua crescente temperatura interna permite que ela derrete qualquer coisa em seu caminho, acrescentando a profundidade de sua característica. Queríamos que os jogadores sentissem a intensidade de ser abraçado por um Creat.
À medida que o desenvolvimento progredia, a equipe adicionou movimentos mais dinâmicos a Ajarakan, incluindo técnicas de salto e rolamento, para manter seu talento.
Dominando o ecossistema da bacia de Oilwell como predador de ápice é nua, apelidado de "chama negra". Com seus tentáculos de polvo e um corpo revestido em óleo inflamável, a Nu Udra incorpora a essência ardente de seu habitat. Muito parecido com o Rey dau da Windward Plains com raios e o Uth Duna da Floresta Escarlate com água, Nu Udra está envolto em chamas.
Fujioka confirma que os polvos inspiraram o design de Nu Udra. "Nosso objetivo é uma silhueta impressionante quando ela se eleva, dando chifres demoníacos e um rosto ambíguo".
Tokuda acrescenta que até a música de batalha de Nu Udra se baseia em imagens demoníacas. "Incorporamos frases e instrumentos que lembram a magia negra, resultando em uma trilha sonora única e atraente".
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito tempo abrigam a idéia de criar um monstro de tentáculos, um conceito que enfrentou desafios técnicos no passado.
Tokuda compartilha: "No TRI, exploramos o combate subaquático e propus um monstro em forma de polvo com movimentos distintos. Embora as limitações técnicas nos impedissem de perceber isso, eu mantive essa idéia desde então".
Fujioka reflete em monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, observando seu impacto único. "Os monstros com esses movimentos se destacam, oferecendo um senso de aventura que lembra o encontro de criptídeos. Introduzimos estrategicamente esses monstros únicos para deixar uma impressão duradoura nos jogadores".
Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu coloquei Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS) para criar aquele momento inspirador quando os jogadores o vêem flutuando sobre as montanhas".
A Nu Udra representa uma conquista significativa para a equipe, permitindo a nova mecânica de jogabilidade. Fujioka explica: "Ao contrário de Yama Tsukami e Nakarkos, que eram estacionários, a Nu Udra usa suas características de cefalópodes para se mover livremente. Isso apresentou desafios técnicos, mas os testes durante o desenvolvimento de Wilds estavam promissores, permitindo -nos realizar essa visão".
Tokuda acrescenta: "Vendo os testes, decidimos fazer de Nu Udra o predador de ápice da bacia de Oilwell. É um monstro que realmente incorpora o impacto que buscamos".
A atenção às animações de Nu Udra é meticulosa, com seus movimentos em torno de ruínas antigas e, através de pequenos buracos, mostrando a dedicação da equipe de arte. Fujioka destaca: "Nós nos desafiamos com a representação de corpos flexíveis. Mesmo que as idéias parecessem irracionais a princípio, o produto final é notável quando as alcançamos".
Tokuda lembra com carinho: "Quando implementamos o movimento de Nu Udra em um buraco, um animador me mostrou ansiosamente, e fiquei realmente impressionado. A satisfação deles era evidente".
Fujioka afirma orgulhosamente: "A maneira como a Nu Udra se contorce em torno de Pipes é uma prova dos esforços de nossa equipe. É uma representação em tempo real que mostra as proezas técnicas do jogo".
Enfrentar Nu Udra é um desafio formidável. Tokuda aconselha: "Seu corpo é macio com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias onde atacar. A separação dos tentáculos reduz sua área de ataques de efeito, facilitando a navegação. É um monstro adequado para o multiplayer, pois seus alvos estão divididos. Usando sos e os caçadores de suportes podem melhorar a experiência".
Fujioka elabora: "Como Gravios, onde quebrar sua armadura revela um caminho para a vitória, a NU UDRA incentiva os jogadores a estudar seus movimentos e tomar decisões táticas, encaixando -se perfeitamente com a abordagem de jogabilidade de Monster Hunter".
Fujioka menciona Gravios, um retorno favorito dos fãs à bacia de Oilwell após sua última aparição no Monster Hunter Generations Ultimate. Com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente, Gravios se encaixa perfeitamente na área.
Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios: "Procuramos monstros que complementassem o ambiente da Bacia de Oilwell, se encaixem na progressão do jogo e oferecessem um novo desafio. Gravios atendeu a esses critérios, tornando seu retorno impactante".
O Grantios reintroduzido possui um corpo ainda mais difícil, desafiando os caçadores a encontrar maneiras de infligir danos. Tokuda observa: "Queríamos manter a dureza definidora de Gravios enquanto fazia um desafio no final do jogo. À medida que os caçadores progridem, eles descobrem mais pistas sobre derrotá-lo pelo sistema de feridas e quebrar parte".
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Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Wilds. Fujioka afirma: "Basarios sentará isso. O momento não está certo, mas veremos novamente no futuro".
A equipe Monster Hunter seleciona cuidadosamente quais monstros para reintroduzir, garantindo que eles aprimorem a experiência do jogo. Embora Basarios não apareça na bacia de petróleo, vários outros monstros farão sua presença sentir, prometendo uma caçada emocionante para jogadores equipados com uma bebida fresca.