Elder Scrolls IV : Oblivion 의 원래 개발자가 이제이 기능이 리마스터 버전에서 반환 되더라도 게임의 세계적 규모 레벨링 시스템을 실수로 본 이유를 알아보십시오. 초기 출시 이후 게임의 변화와 성공에 대해 더 깊이 빠져 나옵니다.
Videogamer와의 솔직한 인터뷰에서, 원래의 망각 의 주요 디자이너 인 Bruce Nesmith는 Remastered Edition에 유지 된 세계적 규모의 레벨링 시스템을 포함시키는 것에 대한 후회를 표명했습니다. Fallout 3 , Skyrim 및 Starfield 에 기여한 Nesmith는 리마스터의 레벨링 시스템에 대한 조정을 칭찬하면서 이러한 변화는 현대 플레이어에 대한 게임의 호소력을 향상 시킨다고 지적했습니다.
원래, 망각은 플레이어가 속성을 높이기 위해 휴식을 취하기 전에 주요 기술을 여러 번 레벨링해야했습니다. Remastered 버전은 플레이어가 모든 기술 라인에서 XP를 얻는 Skyrim 과 비슷한보다 간소화 된 접근 방식을 채택합니다. Nesmith는 Bethesda 에게이 대담한 움직임에 대해 칭찬하면서 그것을 "용감한"결정으로 묘사했습니다.
그러나 Nesmith는 세계적 규모의 레벨링 시스템의 수익에 비판적이었습니다. 이 시스템은 플레이어의 적의 레벨을 조정하여 Nesmith가 말한 것처럼 정체 감으로 이어졌습니다. "오, 수준에서 올라가는 것은 중요하지 않습니다. 던전은 나와 함께 레벨을 올렸습니다." 그는 이것이 2006 년 데뷔 이후 팬들에 의해 반박 된 감정이 실수라고 생각 하여이 기능에 대응하기위한 모드를 개발하라는 소지가 있습니다. 리마스터를 사용하면 팬들은 다시 한 번 세계 규모의 레벨링 시스템을 해결하기 위해 스스로 가져갔습니다.
망각 의 리마스터링은 기대치를 뛰어 넘었고, 놀라운 Nesmith조차도 Skyrim : Special Edition 과 비슷한 질감 업데이트만을 예상했습니다. Videogamer와의 또 다른 인터뷰에서 그는 팀의 광범위한 노력에 찬사를 보냈다.
리마스터에 대한 Bethesda의 약속은 Tamriel을 재건하기 위해 Unreal Engine 5를 사용하여 원래 게임의 한계를 극복하는 데 분명합니다. 이 헌신은 게임 커뮤니티의 광범위한 찬사로 만났습니다. Game8에서 우리는 Oblivion Remaster가 100 점 만점에 90 점을 얻었으며 현대 기술로 Cyrodiil의 세심한 레크리에이션을 축하했습니다. 보다 심층적 인 분석을 위해 아래의 자세한 검토를 살펴보십시오!