發現為什麼Elder Scrolls IV:Oblivion的原始開發人員現在將游戲的世界規模級別系統視為失誤,即使該功能在重新製作版本中返回。自最初推出以來,更深入地了解了遊戲的變化和振奮人心的成功。
在對視頻遊戲的坦率採訪中,原始遺忘背後的主要設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)對包含世界規模的級別系統表示遺憾,該系統已保留在重新製作版中。 Nesmith還為Skyrim和Starfield做出了貢獻,他讚揚了Remaster中對升級系統的調整,並指出這些變化增強了遊戲對當代玩家的吸引力。
最初,遺忘要求玩家在休息之前多次升級其主要技能以提高其屬性。重新製作的版本採用了類似於Skyrim的更簡化方法,玩家在所有技能線上都能獲得XP。內史密斯(Nesmith)讚揚貝塞斯達(Bethesda)這一大膽的舉動,將其描述為“勇敢”的決定。
但是,Nesmith批評了世界規模的水平系統的回報。該系統將敵人的水平擴展,並導致尼斯史密斯(Nesmith)指出的那樣,導致了停滯感:“哦,我上升的水平都沒關係,地牢與我同在。”他認為這是一個錯誤,自從遊戲2006年首次亮相以來,粉絲們就回應了一種情緒,促使他們開發Mods來抵消此功能。借助Remaster,粉絲們再次將其付諸實踐,以解決世界規模的級別系統。
遺忘的重新製作超出了期望,甚至令人驚訝的是,Nesmith最初只期待類似於Skyrim:特別版的紋理更新。在接受視頻遊戲的另一次採訪中,他讚揚了團隊的廣泛努力,並說:“ [這是一個驚人的重新製作。它幾乎需要自己的話,坦率地說。我不確定Remaster實際上是公正的。”
貝塞斯達(Bethesda)對修復器的承諾在使用虛幻引擎5重建塔姆里爾(Tamriel)時很明顯,克服了原始遊戲的局限性。這種奉獻精神已受到遊戲社區的廣泛讚譽。在Game8上,我們授予Oblivion Remaster的100分中的90分,並通過現代技術慶祝了Cyrodiil的細緻娛樂。有關更深入的分析,請探索下面的詳細評論!