发现为什么Elder Scrolls IV:Oblivion的原始开发人员现在将游戏的世界规模级别系统视为失误,即使该功能在重新制作版本中返回。自最初推出以来,更深入地了解了游戏的变化和振奋人心的成功。
在对视频游戏的坦率采访中,原始遗忘背后的主要设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)对包含世界规模的级别系统表示遗憾,该系统已保留在重新制作版中。 Nesmith还为Skyrim和Starfield做出了贡献,他赞扬了Remaster中对升级系统的调整,并指出这些变化增强了游戏对当代玩家的吸引力。
最初,遗忘要求玩家在休息之前多次升级其主要技能以提高其属性。重新制作的版本采用了类似于Skyrim的更简化方法,玩家在所有技能线上都能获得XP。内史密斯(Nesmith)赞扬贝塞斯达(Bethesda)这一大胆的举动,将其描述为“勇敢”的决定。
但是,Nesmith批评了世界规模的水平系统的回报。该系统将敌人的水平扩展,并导致尼斯史密斯(Nesmith)指出的那样,导致了停滞感:“哦,我上升的水平都没关系,地牢与我同在。”他认为这是一个错误,自从游戏2006年首次亮相以来,粉丝们就回应了一种情绪,促使他们开发Mods来抵消此功能。借助Remaster,粉丝们再次将其付诸实践,以解决世界规模的级别系统。
遗忘的重新制作超出了期望,甚至令人惊讶的是,Nesmith最初只期待类似于Skyrim:特别版的纹理更新。在接受视频游戏的另一次采访中,他赞扬了团队的广泛努力,并说:“ [这是一个惊人的重新制作。它几乎需要自己的话,坦率地说。我不确定Remaster实际上是公正的。”
贝塞斯达(Bethesda)对修复器的承诺在使用虚幻引擎5重建塔姆里尔(Tamriel)时很明显,克服了原始游戏的局限性。这种奉献精神已受到游戏社区的广泛赞誉。在Game8上,我们授予Oblivion Remaster的100分中的90分,并通过现代技术庆祝了Cyrodiil的细致娱乐。有关更深入的分析,请探索下面的详细评论!