Elder Scrolls IV:Oblivionの元の開発者が、この機能がリマスターバージョンで戻ってきたとしても、ゲームの世界規模のレベリングシステムをミスステップと見なしている理由をご覧ください。最初の発売以来、ゲームの変化と圧倒的な成功をさらに深く掘り下げます。
Videogamerとの率直なインタビューで、元の忘却の背後にある主要なデザイナーであるBruce Nesmithは、リマスター版に保持されている世界規模のレベリングシステムを含めることについて後悔を表明しました。 Fallout 3 、 Skyrim 、およびStarfieldにも貢献したNesmithは、リマスターのレベリングシステムに加えられた調整を称賛し、これらの変更が現代のプレイヤーに対するゲームの魅力を高めることに注目しました。
もともと、忘却は、プレイヤーが属性を増やすために休む前に、主要なスキルを複数回レベルアップする必要がありました。リマスターバージョンは、 Skyrimに似たより合理化されたアプローチを採用しています。Skyrimでは、プレイヤーがすべてのスキルラインでXPを獲得します。ネスミスは、この大胆な動きでベセスダを賞賛し、それを「勇敢な」決定として説明しました。
しかし、ネスミスは世界規模のレベリングシステムのリターンに批判的でした。このシステムは、プレーヤーのレベルをゼロとともに拡大し、ネスミスが言ったように停滞感につながります。彼はこれが間違いであると信じています。ゲームの2006年のデビュー以来、ファンに響き渡った感情であり、この機能に対抗するためのMODを開発するように促しています。リマスターを使用すると、ファンは再び世界規模のレベリングシステムに対処するためにそれを引き受けました。
Oblivionのリマスターは、予想を超えており、驚くべきネスミスでさえ驚くべきことでした。 Videgamerとの別のインタビューで、彼はチームの広範な努力を称賛し、「それは驚異的な量のリマスター化です。それはほとんど率直に言って、それはほとんど率直に言っている。
リマスターへのベセスダのコミットメントは、タムリエルを再構築するためのUnreal Engine 5を使用して、元のゲームの制限を克服することで明らかです。この献身は、ゲームコミュニティからの広範な称賛を受けています。 Game8では、 Oblivionが100のうち90のスコアをリマスターし、Cyrodiilの細心のレクリエーションを最新のテクノロジーと祝いました。より詳細な分析については、以下の詳細なレビューをご覧ください!