Assassin 's Creed Shadows *는 시리즈를 상징적으로 만든 핵심 개념에 새로 초점을 맞추면서 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. *Unity *에서 볼 수있는 유동성을 연상시키는 게임의 Parkour 시스템을 통해지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook의 추가는 전략적 유리한 지점에 신속하게 도달 할 수있는 능력을 향상시킵니다. 적의 높은 철사에 자리 잡고, 당신은 완벽한 암살을 실행하는 데 방해가되지만, 당신이 Naoe로 플레이하는 경우에만. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 신중한 조부모의 능력과 유사하여 전형적인 암살자의 신조 주인공과는 대조적입니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 * Assassin 's Creed *처럼 느끼고 시리즈 내에서 독특한 도전과 같습니다.
Yasuke는 Assassin의 신조 규칙을 바꾸어 Parkour Stealth에 대한 근거가있는 전투를 촉진합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
처음에 야스케의 능력과 전통적인 암살자의 신조 게임 플레이 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. 그들이 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 할 수 없다면 주인공은 어떤 목적 으로이 시리즈에서 봉사합니까? 그러나 Yasuke로 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사했습니다. 그는 결함이 있을지 모르지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 중요한 문제를 해결합니다.
지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자의 본질을 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 시간을 보낸 후 몇 시간까지 야스케를 잠금 해제하지 않습니다. Naoe에서 Yasuke 로의 전환은 망설입니다. Yasuke의 크기와 소음은 적 캠프를 통해 몰래 빠져 나가고 그의 등반은 낮은 구조물로 제한됩니다. 옥상에서의 그의 움직임은 불안하고 느리며 스케일링 환경이 힘들게 느껴지는 마찰 수준을 도입합니다.
Yasuke는 근거를 유지하지 못하지만 게임의 디자인은이를 장려하여 유리한 지점에서 조사하고 전략화하는 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 원조가 없습니다. Yasuke로 플레이하기로 선택한다는 것은 스텔스와 탐험에 대한 원시 힘을 수용하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 암살과 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그의 게임 플레이는 *암살자의 신조 *보다 츠시마의 고스트 *와 더 비슷하며 스텔스에 대한 전투를 강조합니다. Yasuke로 플레이하려면 게임에 접근하는 방법에 대한 완전한 재고가 필요합니다. 전통적 으로이 시리즈는 무제한 등반을 허용했지만 Yasuke의 한계는 플레이어가 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 발견하여 새로운 도전과 참여의 레이어를 추가해야합니다.
이 통로는 Yasuke를 그의 목표로 안내하지만 그의 전반적인 탐사 자유를 제한합니다. "잔인한 암살"기술로 제한된 그의 스텔스에 대한 그의 접근은 그것을 피하는 것보다 전투를 시작하는 것입니다. 그러나 전투가 시작되면 * Shadows *는 Naoe의 은밀한 전술과 크게 대조되는 다양한 기술과 만족스러운 마무리 움직임으로 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 제공합니다.
Yasuke는 Assassin 's Creed가 가진 최고의 전투 역학을 즐깁니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft
전투와 스텔스를 두 가지 별개의 캐릭터로 분리하면 이러한 스타일 간의 균형을 유지하는 데 도움이됩니다. *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서는 전투가 종종 스텔스를 어둡게했습니다. *그림자 *를 사용하면 Naoe의 취약성은 전투가 너무 강렬해질 때 스텔스 전술로의 복귀가 필요하지만 Yasuke의 힘은 원하는 경우보다 직접적인 접근 방식을 허용합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 스텔스와 수직에 기반한 시리즈 인 Assassin 's Creed *내에서 그의 적합성에 도전합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 행동에 크게 의존했지만 여전히 암살자의 신조 주인공의 기본 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 주제 적으로 적절하지만 전통적인 경험처럼 느껴지면서 * 어 ass 신 크리드 *를 연주하게합니다.
Yasuke가 직면 한 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, Naoe는 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공이며, Sengoku 시대 일본의 수직에 완벽하게 적합합니다. 그녀의 툴킷은 환경을 보완하여 매우 이동성이 있고 조용한 살인자가 된 진정한 * 암살자의 신조 * 경험을 허용합니다. 두 캐릭터에 영향을 미치는 등반 역학의 변화에도 불구하고 Naoe는 전형적인 * 암살자의 신조 * 게임 플레이를 찾는 사람들에게 더 매력적인 선택으로 남아 있습니다.
Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 Ubisoft의 야망은 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 제시합니다. Yasuke는 시리즈 내에서 신선하고 설득력있는 경험을 제공하지만 그의 디자인은 *Assassin 's Creed *의 핵심 개념에 직접 반대합니다. 나는 야스케의 전투의 스릴을 즐길 수 있지만, 나오에를 통해 나는 * 어 ass 신 크리드 * 게임으로서 * 그림자 *를 진정으로 탐구하고 경험할 것이다.