凭借重点关注使该系列标志性的核心概念的重点, *刺客信条阴影 *提供了特许经营多年来看到的最丰富的体验。游戏的跑酷系统让人联想到 *Unity *中的流动性,使您可以从地面过渡到城堡屋顶。抓斗钩的增加增强了您迅速达到战略性优势的能力。栖息在敌人上方的高线上,距离执行完美暗杀的距离只有一点点,但前提是您像Naoe一样。切换到游戏的第二个主角Yasuke,您会发现自己的游戏体验完全不同。
Yasuke很慢,笨拙,无法进行沉默的杀戮。他的攀登能力类似于谨慎的祖父母,使他与典型的刺客信条主角形成鲜明对比。 Ubisoft的这种设计选择既令人困惑又有趣,因为Yasuke的比赛感觉不像 *刺客信条 *,而更像是该系列中的独特挑战。
Yasuke改变了刺客信条的规则,促进了对跑酷隐身的扎根战斗。 |图片来源:Ubisoft
最初,Yasuke的能力与传统刺客信条游戏之间的显着差异令人沮丧。如果主角几乎无法攀登并且无法进行无声的击倒,那么他们在本系列中的目的是什么?但是,我扮演Yasuke的比赛越多,我就越感谢他的独特设计。他可能有缺陷,但他解决了该系列近年来面临的关键问题。
在竞选活动的几个小时内,您才与纳伊(Naoe)呆在一起后,您才解锁Yasuke。从纳伊(Naoe)到Yasuke的过渡令人震惊。 Yasuke的大小和噪音几乎使从敌人的营地潜行,他的攀登仅限于低建筑物。他在屋顶上的运动不稳定且缓慢,引入了一定程度的摩擦,这使得缩放环境感到艰苦。
尽管Yasuke并没有被迫保持扎根,但该游戏的设计鼓励了它,这限制了他从高级角度进行调查和制定策略的能力。与Naoe不同,Naoe可以使用Eagle Vision突出敌人,Yasuke没有这种帮助。选择扮演Yasuke意味着要拥抱对隐形和探索的原始力量。
*刺客信条*一直是关于隐形的暗杀和垂直探索,Yasuke直接反对的要素。他的游戏玩法比 *刺客的信条 *更像 *tsushima *的幽灵,强调战斗而不是隐身。像Yasuke一样,需要完全重新考虑如何进行游戏。传统上,该系列允许不受限制地攀登,但是Yasuke的局限性迫使玩家发现专门为他设计的隐藏途径,增加了新的挑战和参与度。
这些途径指导Yasuke实现他的目标,但限制了他的整体探索自由。他的隐身方法仅限于“残酷的暗杀”技能,更多的是发起战斗而不是避免战斗。然而,当战斗确实爆发时, * Shadows *提供了该系列十年来所见的最佳剑术,并采用了各种技术和令人满意的完成动作,与Naoe的隐秘战术形成鲜明对比。
Yasuke享受了有史以来最好的战斗机械师刺客信条。 |图片来源:Ubisoft
战斗和隐身分为两个不同的角色有助于维持这些样式之间的平衡。在 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *等以前的游戏中,战斗经常掩盖隐身。有了 *阴影 *,Naoe的脆弱性需要在战斗变得太激烈时重返隐形策略,而Yasuke的力量可以在需要时采取更直接的方法。
Yasuke的设计是故意的,但它挑战了他在 *刺客信条 *中的契合,这是建立在隐形和垂直方面的系列。尽管Bayek和Eivor这样的角色大力倾向于行动,但他们仍然保留了刺客信条主角的基本能力。作为武士,Yasuke在他的局限性上在主题上是适当的,但它使 *刺客的信条 *游戏不像传统的经历。
Yasuke面临的真正挑战是他的对手Naoe。从机械上讲,Naoe是多年来最好的刺客信条主角,非常适合日本时期日本的垂直性。她的工具包可以补充环境,从而允许真正的 *刺客信条 *成为一个高度移动和沉默的杀手的经历。即使影响了两个角色的攀岩机制的变化,Naoe仍然是那些寻求典型的 *刺客信条 *游戏玩法的人更具吸引力的选择。
育碧希望与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格的野心值得称赞,但它展示了一把双刃剑。 Yasuke在该系列中提供了新鲜而引人注目的体验,但他的设计直接反对 *刺客信条 *的核心概念。虽然我会享受Yasuke战斗的快感,但通过Naoe,我会真正探索和体验 * Shadows *作为 *刺客信条 *游戏。