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Yasuke在陰影中:刺客信條的新鮮事物

作者 : Alexis
May 23,2025

憑藉重點關注使該系列標誌性的核心概念的重點, *刺客信條陰影 *提供了特許經營多年來看到的最豐富的體驗。遊戲的跑酷系統讓人聯想到 *Unity *中的流動性,使您可以從地面過渡到城堡屋頂。抓斗鉤的增加增強了您迅速達到戰略性優勢的能力。棲息在敵人上方的高線上,距離執行完美暗殺的距離只有一點點,但前提是您像Naoe一樣。切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您會發現自己的遊戲體驗完全不同。

Yasuke很慢,笨拙,無法進行沉默的殺戮。他的攀登能力類似於謹慎的祖父母,使他與典型的刺客信條主角形成鮮明對比。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又有趣,因為Yasuke的比賽感覺不像 *刺客信條 *,而更像是該系列中的獨特挑戰。

Yasuke改變了刺客信條的規則,促進了對跑酷隱身的紮根戰鬥。 |圖片來源:Ubisoft

最初,Yasuke的能力與傳統刺客信條遊戲之間的顯著差異令人沮喪。如果主角幾乎無法攀登並且無法進行無聲的擊倒,那麼他們在本系列中的目的是什麼?但是,我扮演Yasuke的比賽越多,我就越感謝他的獨特設計。他可能有缺陷,但他解決了該系列近年來面臨的關鍵問題。

在競選活動的幾個小時內,您才與納伊(Naoe)呆在一起後,您才解鎖Yasuke。從納伊(Naoe)到Yasuke的過渡令人震驚。 Yasuke的大小和噪音幾乎使從敵人的營地潛行,他的攀登僅限於低建築物。他在屋頂上的運動不穩定且緩慢,引入了一定程度的摩擦,這使得縮放環境感到艱苦。

儘管Yasuke並沒有被迫保持紮根,但該遊戲的設計鼓勵了它,這限制了他從高級角度進行調查和製定策略的能力。與Naoe不同,Naoe可以使用Eagle Vision突出敵人,Yasuke沒有這種幫助。選擇扮演Yasuke意味著要擁抱對隱形和探索的原始力量。

*刺客信條*一直是關於隱形的暗殺和垂直探索,Yasuke直接反對的要素。他的遊戲玩法比 *刺客的信條 *更像 *tsushima *的幽靈,強調戰鬥而不是隱身。像Yasuke一樣,需要完全重新考慮如何進行遊戲。傳統上,該系列允許不受限制地攀登,但是Yasuke的局限性迫使玩家發現專門為他設計的隱藏途徑,增加了新的挑戰和參與度。

這些途徑指導Yasuke實現他的目標,但限制了他的整體探索自由。他的隱身方法僅限於“殘酷的暗殺”技能,更多的是發起戰鬥而不是避免戰鬥。然而,當戰鬥確實爆發時, * Shadows *提供了該系列十年來所見的最佳劍術,並採用了各種技術和令人滿意的完成動作,與Naoe的隱秘戰術形成鮮明對比。

Yasuke享受了有史以來最好的戰鬥機械師刺客信條。 |圖片來源:Ubisoft

戰鬥和隱身分為兩個不同的角色有助於維持這些樣式之間的平衡。在 *Origins *, *Odyssey *和 *Valhalla *等以前的遊戲中,戰鬥經常掩蓋隱身。有了 *陰影 *,Naoe的脆弱性需要在戰鬥變得太激烈時重返隱形策略,而Yasuke的力量可以在需要時採取更直接的方法。

Yasuke的設計是故意的,但它挑戰了他在 *刺客信條 *中的契合,這是建立在隱形和垂直方面的系列。儘管Bayek和Eivor這樣的角色大力傾向於行動,但他們仍然保留了刺客信條主角的基本能力。作為武士,Yasuke在他的局限性上在主題上是適當的,但它使 *刺客的信條 *遊戲不像傳統的經歷。

Yasuke面臨的真正挑戰是他的對手Naoe。從機械上講,Naoe是多年來最好的刺客信條主角,非常適合日本時期日本的垂直性。她的工具包可以補充環境,從而允許真正的 *刺客信條 *成為一個高度移動和沈默的殺手的經歷。即使影響了兩個角色的攀岩機制的變化,Naoe仍然是那些尋求典型的 *刺客信條 *遊戲玩法的人更具吸引力的選擇。

育碧希望與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格的野心值得稱讚,但它展示了一把雙刃劍。 Yasuke在該系列中提供了新鮮而引人注目的體驗,但他的設計直接反對 *刺客信條 *的核心概念。雖然我會享受Yasuke戰鬥的快感,但通過Naoe,我會真正探索和體驗 * Shadows *作為 *刺客信條 *遊戲。

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