從我推出暴風雨崛起的演示的那一刻起,我就被懷舊的一波打擊。開場的電影攝影作品,包括來自裝甲士兵的令人愉悅的俗氣對話和一位蘆葦科學家,他的基調很好。遊戲的音樂,用戶界面和單元設計立即使我回到高中,在那裡我度過了深夜,沉浸在指揮與征服中,在山露,炸玉米餅味的pring蛋和刺激下。在當今時代的新遊戲中重新接收這種感覺令人興奮,我渴望看到Slipgate Ironworks在發射及其他地區為我們提供了什麼。無論是跳入小規模與聰明的AI機器人戰鬥還是從事排名的多人遊戲,玩《暴風雨崛起》都像在破舊的棒球手套上滑倒一樣令人安慰。
這次懷舊之旅不是偶然的。 Slipgate Ironworks的開發人員故意制定了一款實時策略(RTS)遊戲,喚起了90年代和2000年代的經典作品,同時結合了現代生活質量的改進。 Tempest Rising以1997年的替代方式設定,想像著一個世界,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰。在廣泛的核破壞之後,出現了奇怪的開花藤蔓,充滿了電能。這些植物預示著一個新的力量時代,對於那些勇敢地在後果中收穫的人來說,這些時代已經成熟。
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自從我經歷過僅專注於多人遊戲的演示以來,我熱切地等待故事模式,該模式將為每個主要派系提供兩個可重播的11個Mission活動。 《暴風雨王朝》(TD)是由第二次世界大戰摧毀的東歐和亞洲國家的聯盟,以及美國,加拿大和西歐聯盟的全球國防軍(GDF)提供了獨特的遊戲經驗。目前,第三個派系仍然是一個謎,因為它在預覽構建,Steam RTS Fest演示或發佈時無法播放。
暴風雨王朝引起了我的共鳴,尤其是因為他們古怪的“死亡球”車輛是暴風雨球,幽默地將敵人的步兵粉碎成一個精美的糊狀。但這不僅僅是有趣的單元吸引我。王朝的“計劃”系統在三個不同的類別中提供了範圍範圍的獎金。從施工場開始,您可以一次激活一個計劃,只需要額外的發電和短暫的30秒冷卻時間才能切換。
物流計劃加速了結構建築和資源收集,移動收割機的移動速度也更快。武術計劃提高了單位攻擊速度,對爆炸物提供了抵抗,並允許機械師單位以50%的攻擊速度提高健康。最後,安全計劃降低了單位和建築物的成本,提高維修功能並擴大雷達視覺。我發現了這些計劃之間交替的節奏,通過物流計劃增強了我的經濟,通過安全計劃加速建設,然後通過武術計劃發起了積極進攻。靈活性超出了計劃。 Tempest Dynasty不需要GDF需要煉油廠收穫附近的暴風雨田,而是採用了暴風雨的鑽機。這些移動設備開車到資源豐富的區域,收穫到耗盡,然後可以移至新位置。該機械師使執行“快速擴展”策略更簡單,更有效,從而使暴風雨鑽機遠離我的基地操作而無需檢測,從而確保了穩定的資源生成。
王朝的打撈貨車是另一個有趣的單位,能夠修理附近的車輛或改用打撈模式以摧毀附近的任何車輛,從而為王朝收回資源。偷偷摸摸地偷偷摸摸的對手,並使用打撈貨車削弱了他們的力量並增強我的資源為遊戲玩法增添了令人愉悅的戰術層。最後,王朝的發電廠可以轉向“分銷模式”,以造成損害的代價來增強附近的建築構建和攻擊速度。這種模式巧妙地停止影響關鍵健康的建築物,從而防止出於速度為目標。
當《暴風雨王朝》吸引了我時,GDF提供了自己的戰略魅力,專注於拋光盟友,使敵人降臨和控制戰場。 GDF單元(尤其是標記技師)之間的協同作用令人信服。有明顯的敵人在失敗時放棄了英特爾,這對於創建高級單位和結構至關重要。隨著某些學說升級,有標誌的敵人遭受了更多的損壞,從而增強了戰略深度。 Tempest Rising3D領域 Wishlistboth派系提供了三棵科技樹,使玩家可以專門提高其策略。例如,GDF的“標記和英特爾”樹增強了它們的標記能力,而王朝的樹則增強了他們的“計劃”。此外,高級建築物解鎖的冷卻能力增加了動態的遊戲元素,從而實現了強大的戰場演習。 GDF的獨特能力,例如間諜無人機,遠程建築信標和臨時車輛殘疾,提供了戰略性的品種。
還有更多的探索,我期待著更深入地研究,尤其是在發布版的自定義大廳功能中,我可以在這裡與朋友合作,與聰明的AI機器人合作。在此之前,我將繼續享受獨奏戰鬥,用一群死亡球粉碎我的機器人敵人。