
据《血族2》叙事总监伊恩·托马斯透露,这款即将面世的续作更倾向于成为一款“角色扮演模块”,而非《博德之门3》那般完全开放的“角色扮演设定”。接下来,我们将深入探讨开发者为该系列粉丝量身打造的这款全新RPG体验的愿景。

《吸血鬼:避世潜藏——血族2》的叙事总监伊恩·托马斯明确表示,与《博德之门3》和《侠盗猎车手》这类体量庞大的角色扮演游戏相比,这款续作将提供更为精炼紧凑的体验。
在接受PCGamesN采访时,托马斯被问及《博德之门3》的巨大成功是否使《血族2》的开发工作复杂化。他承认在创造真正“开放”的世界以及提供其所称的玩家自由“空白画布”方面感受到一定压力。
然而,托马斯指出:“当你讲述一个重点突出的故事时,它需要结构——一种塑造叙事的形态。如果给予玩家完全的自由,将他们置于开放空间中,要确保他们的角色始终是事件发展的核心将变得颇具挑战。”

此问题旨在凸显《博德之门》与初代《吸血鬼:避世潜藏——血族》之间的关键差异。《博德之门》建立在《龙与地下城》的基础之上——这款开创性的桌面角色扮演游戏以其自由性、选择权及协作叙事而闻名——而2004年的邪典经典《吸血鬼:避世潜藏——血族》则改编自白狼出版社2001年的TTRPG,侧重于阴谋、谜团及政治权术。
这一核心区别延续至最新的RPG改编作品中。托马斯将《博德之门3》描述为一个“完整的角色扮演设定”,玩家在其中主导故事的节奏与结局。相比之下,《血族2》则是一个“角色扮演模块”——玩家享有显著的自主权,但随着叙事推进,这种自由是在明确划定的边界内实现的。
他补充道:“当玩家看到《血族2》并以为它像《GTA》那样是完全的开放世界体验,可以随心所欲时,可能会产生理解上的挑战。我们正在打造的是特定时空背景下的一个片段。”

与可探索无数设定与故事线的《龙与地下城》不同,《吸血鬼:避世潜藏》植根于单一宇宙——“黑暗世界”,其中包含历久弥新的派系体系以及深植于黑暗都市奇幻传说中的深厚背景。这依然是《血族2》的基石,该作将玩家塑造成名为法伊尔的远古吸血鬼,并引导他们经历一条线性的新黑色电影风格故事线。
《吸血鬼:避世潜藏——血族2》将于2025年10月21日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S及PC平台。欲了解更多详情,请查阅下方链接的相关文章!