Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję z kilkoma członkami założycielami. Ich celem było stworzenie zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które założyli w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych wybranych partnerów.
Pod koniec naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - stwierdził, odwołując się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
Mniej więcej w czasie, gdy powstał Dreamhaven, pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA z obietnicami tworzenia bardziej zrównoważonych i innowacyjnych środowisk. Od tego czasu branża stała przed wyzwaniami, w tym globalnej pandemii, niestabilności ekonomicznej, masowych zwolnień, zamknięć studyjnych i anulowania projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem czegokolwiek, albo odłożyło ich ambicje.
Pomimo tych wyzwań w branży Dreamhaven kwitł. Niedawno nawiązali współpracę z nagrodami za pierwszą prezentację, ujawniając cztery nowe gry. Dwa są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, ustawiona do wydania 23 kwietnia, oraz Wildgate, nowo zakazana strzelanka z pierwszej osoby, skupiona na napadach kosmicznych. Ponadto Dreamhaven publikuje i obsługuje dwie gry zewnętrzne: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, już we wczesnym dostępie i ustawiony na premierę 1.0 w maju, a Mechabellum, turniej taktycznego auto-battlera z chińskiej Game Game River, która została wydana we wrześniu ubiegłego roku i jest obsługiwana przez długi czas.
Działania Dreamhaven wykraczają poza te cztery gry. Wspierają także dziesięć innych studiów zewnętrznych, wiele założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA, poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. To wsparcie czasami obejmuje publikowanie, ale nie zawsze. Na konferencji Game Developers (GDC) Mike Morhaime wyjaśnił, że Dreamhaven dąży do stworzenia „sieci”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
10 zdjęć
Morhaime podkreślił wartość relacji w branży, mówiąc: „Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji. Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i zakorzenionym w tych studiach, a zatem stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad dla niektórych z tych studiów i być zachęcanym do odniesienia sukcesu”.
Wśród dyskusji w GDC na temat trwającego kryzysu w branży, który wielu przypisuje skupieniu się na zyskach nad rzemiosłem, zapytałem Morhaime o równowagę między tymi dwoma elementami. Uważa, że nie wykluczają się wzajemnie, ale podkreślił, że innowacje wymagają środowiska, w którym porażka jest akceptowalną częścią procesu.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i jest lepsza, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. Wyróżnij się czymś wyjątkowym ”.
Z Dreamhaven i wielu jego partnerów w dużej mierze obsadzonych przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o kluczowe lekcje z jego pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten idealny plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywą, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie mają rzeczy, nie pracując, nie działa, nie działa, nie działa, a my nie ma możliwości, a my. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
Następnie zapytałem o różnicę między jego podejściem w Blizzard i Dreamhaven. Podkreślił „agencję” jako kluczową różnicę.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział.
„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Omówiliśmy także nowe technologie, szczególnie kontrowersyjny temat generatywnej sztucznej inteligencji. Chociaż jest to niepopularne wśród graczy i niepokojące programistów, wiele firm AAA go integruje. Morhaime zauważył, że Dreamhaven ostrożnie bada swoje wykorzystanie, przede wszystkim do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem wewnętrznych polityki, ale jeszcze nie w swoich grach.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Zapytałem również o nadchodzące Nintendo Switch 2. Sunderfolk i Lynked są naliczane do wydania na Switchu, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. W szczególności ogłoszenie Wildgate nie wspomniało o przełączniku, pomimo jego statusu wieloplatformowego. Morhaime pozostał szczery o Wildgate, ale oferował ogólne przemyślenia na temat nowej konsoli.
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą rozmowę, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Uważa, że jest za wcześnie, aby domagać się tego statusu.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział.
„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.