Với sự tập trung đổi mới vào các khái niệm cốt lõi làm cho loạt phim mang tính biểu tượng, * Assassin's Creed Shadows * mang lại trải nghiệm hoàn thành nhất mà nhượng quyền thương mại đã thấy trong nhiều năm. Hệ thống parkour của trò chơi, gợi nhớ đến sự trôi chảy được nhìn thấy trong *Unity *, cho phép bạn chuyển tiếp liền mạch từ mặt đất sang Castle Rooftops. Việc bổ sung một cái móc vật lộn giúp tăng cường khả năng của bạn để đạt được các điểm thuận lợi chiến lược nhanh chóng. Nằm trên một sợi dây cao phía trên kẻ thù của bạn, bạn chỉ là một sự thất vọng khi thực hiện vụ ám sát hoàn hảo, nhưng chỉ khi bạn đang chơi như Naoe. Chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai của trò chơi và bạn sẽ thấy mình có trải nghiệm chơi trò chơi hoàn toàn khác.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không thể thực hiện những vụ giết người im lặng. Khả năng leo núi của anh ta giống như những người của một ông bà thận trọng, khiến anh ta trở nên tương phản rõ với nhân vật chính của Assassin Creed. Sự lựa chọn thiết kế này của Ubisoft vừa gây trở ngại vừa hấp dẫn, chơi như Yasuke cảm thấy ít giống như * Assassin Creed * và giống như một thử thách độc đáo trong loạt phim.
Yasuke thay đổi các quy tắc của Assassin Creed, thúc đẩy chiến đấu có căn cứ về việc Stealth của Parkour. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft
Ban đầu, sự khác biệt đáng kể giữa khả năng của Yasuke và lối chơi Assassin Creed truyền thống cảm thấy bực bội. Một nhân vật chính phục vụ trong loạt bài này nếu họ hầu như không thể leo lên và không có khả năng gỡ xuống im lặng? Tuy nhiên, tôi càng chơi với tư cách là Yasuke, tôi càng đánh giá cao thiết kế độc đáo của anh ấy. Anh ta có thể thiếu sót, nhưng anh ta giải quyết các vấn đề quan trọng mà loạt phim đã phải đối mặt trong những năm gần đây.
Bạn không mở khóa Yasuke cho đến vài giờ trong chiến dịch, sau khi dành thời gian với Naoe, một Shinobi nhanh chóng thể hiện bản chất của một kẻ ám sát hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong thập kỷ qua. Chuyển từ Naoe sang Yasuke đang chói tai. Kích thước và tiếng ồn của Yasuke khiến các trại của kẻ thù gần như không thể, và việc leo núi của anh ta bị giới hạn trong các cấu trúc thấp. Chuyển động của anh ấy trên mái nhà là bấp bênh và chậm, giới thiệu một mức độ ma sát khiến môi trường mở rộng cảm thấy tốn nhiều công sức.
Mặc dù Yasuke không bị buộc phải duy trì nền tảng, nhưng thiết kế của trò chơi khuyến khích nó, điều này hạn chế khả năng khảo sát và chiến lược từ các điểm thuận lợi cao. Không giống như Naoe, người có thể sử dụng Eagle Vision để làm nổi bật kẻ thù, Yasuke không có viện trợ như vậy. Lựa chọn chơi như Yasuke có nghĩa là nắm lấy sức mạnh thô đối với việc tàng hình và thăm dò.
* Assassin's Creed* luôn luôn nói về những vụ ám sát lén lút và khám phá thẳng đứng, các yếu tố mà Yasuke trực tiếp phản đối. Trò chơi của anh ấy cảm thấy gần giống với *Ghost of Tsushima *hơn *Assassin's Creed *, nhấn mạnh chiến đấu trên tàng hình. Chơi như Yasuke đòi hỏi phải suy nghĩ lại hoàn toàn về cách tiếp cận trò chơi. Theo truyền thống, loạt phim đã cho phép leo núi không giới hạn, nhưng những hạn chế của Yasuke buộc người chơi phải khám phá những con đường ẩn được thiết kế dành riêng cho anh ta, thêm một lớp thách thức và tham gia mới.
Những con đường này hướng dẫn Yasuke đến các mục tiêu của mình nhưng hạn chế sự tự do thăm dò tổng thể của ông. Cách tiếp cận tàng hình của anh ta, giới hạn trong kỹ năng "ám sát tàn bạo", là về việc bắt đầu chiến đấu hơn là tránh nó. Tuy nhiên, khi chiến đấu nổ ra, * Shadows * cung cấp một trò chơi kiếm tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ, với nhiều kỹ thuật và thỏa mãn các động tác hoàn thiện tương phản mạnh mẽ với chiến thuật lén lút của Naoe.
Yasuke thích Creed của Assassin cơ học chiến đấu tốt nhất từng có. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt giúp duy trì sự cân bằng giữa các phong cách này. Trong các trò chơi trước như *Origins *, *Odyssey *và *Valhalla *, chiến đấu thường bị lu mờ lén lút. Với *bóng tối *, sự mong manh của Naoe đòi hỏi phải quay trở lại chiến thuật tàng hình khi chiến đấu trở nên quá dữ dội, trong khi sức mạnh của Yasuke cho phép cách tiếp cận trực tiếp hơn khi muốn.
Thiết kế của Yasuke là cố ý, nhưng nó thách thức sự phù hợp của anh ta trong *Assassin's Creed *, một loạt được xây dựng dựa trên khả năng tàng hình và thẳng đứng. Trong khi các nhân vật như Bayek và Eivor dựa rất nhiều vào hành động, họ vẫn giữ được các khả năng cơ bản của một nhân vật chính của Assassin Creed. Yasuke, với tư cách là một samurai, phù hợp theo chủ đề trong những hạn chế của anh ta, nhưng nó làm cho việc chơi * Assassin's Creed * vì anh ta cảm thấy không giống như trải nghiệm truyền thống.
Thử thách thực sự Yasuke phải đối mặt là đối tác của anh, Naoe. Về mặt cơ học, Naoe là nhân vật chính của Assassin Creed trong nhiều năm, hoàn toàn phù hợp với sự theo chiều dọc của thời kỳ Sengoku Nhật Bản. Bộ công cụ của cô bổ sung cho môi trường, cho phép trải nghiệm Creed * Assassin * thực sự là một kẻ giết người di động và im lặng cao. Ngay cả với những thay đổi trong cơ học leo núi ảnh hưởng đến cả hai nhân vật, Naoe vẫn là sự lựa chọn hấp dẫn hơn cho những người tìm kiếm trò chơi tinh túy * Assassin Creed *.
Tham vọng của Ubisoft để cung cấp hai cách chơi riêng biệt với Yasuke và Naoe rất đáng khen ngợi, nhưng nó mang đến một thanh kiếm hai lưỡi. Yasuke cung cấp một trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn trong sê -ri, nhưng thiết kế của anh trực tiếp chống lại các khái niệm cốt lõi của *Assassin Creed *. Mặc dù tôi sẽ tận hưởng sự hồi hộp của trận chiến của Yasuke, nhưng thông qua Naoe, tôi sẽ thực sự khám phá và trải nghiệm * bóng tối * như một trò chơi * Assassin's Creed *.