ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးမှုရှိသော အခင်းအကျင်းတွင် မျှော်လင့်ချက်များကို ဆန့်ကျင်ပြီး ပေါက်ကွဲကြီးထွားမှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် လွန်ခဲ့သည့် လေးနှစ်အတွင်း အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာကာ 2023 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိခဲ့ပြီး ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ 13% ကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (2022 ကိန်းဂဏန်းများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက) သေးငယ်သည်ဟု ထင်ရသော်လည်း ယန်း၏ အားနည်းချက်က ပြည်တွင်းသုံးငွေအတွက် ပိုမိုကြီးမားသော အသုံးစရိတ်ကို ညွှန်ပြနေသည်။
ဤမြင့်တက်လာမှုသည် အကြောင်းအချက်များစွာကြောင့်ဖြစ်သည်- စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက် ဦးစားပေးမှုများ၊ esports ထွန်းကားလာခြင်းနှင့် PC ပေါ်ရှိ လူကြိုက်များသောခေါင်းစဉ်များ တိုးလာခြင်းတို့ကြောင့်ဖြစ်သည်။ Statista သည် 2024 နှစ်ကုန်တွင် ၀င်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) နှင့် 2029 ခုနှစ်တွင် အသုံးပြုသူ 4.6 သန်းအထိ တိုးလာမည်ဟု ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသူများက ခန့်မှန်းထားသည်။
PC ဂိမ်းကို ဂျပန်နိုင်ငံရှိ သီးသန့်စျေးကွက်တစ်ခုအဖြစ် ခံယူချက်နှင့်ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သော ဒေါက်တာ Serkan Toto သည် 1980 ခုနှစ်များအတွင်း ကြွယ်ဝသောသမိုင်းကြောင်းကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။ သူ points သည် လက်ရှိ boom အတွက် အဓိက ဒရိုင်ဘာများစွာထံ :
အဓိက ကစားသမားများသည် ဤလမ်းကြောင်းကို အသုံးချနေကြသည်။ Square Enix ၏ Final Fantasy XVI ကို PC သို့ယူဆောင်လာရန်နှင့် dual console/PC ဖြန့်ချိမှုများအပေါ် ၎င်းတို့၏ကတိကဝတ်သည် အဓိကဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond ဦးဆောင်သော Microsoft ၏ Xbox ဌာနခွဲသည် Square Enix, Sega, နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိက ဂျပန်ထုတ်ဝေသူများနှင့် မိတ်ဖက်များ လုံခြုံစေရန် Xbox Game Pass ကို အသုံးချကာ ၎င်း၏ တည်ရှိမှုကို ပြင်းပြင်းထန်ထန် တိုးချဲ့လျက်ရှိသည်။ StarCraft II, Dota 2, Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုသည် ဤတိုးတက်မှုကို ပိုမိုကြီးထွားစေသည်။ &&&]