De vroege iteraties van Will Wright's iconische Life Simulation Games, de Sims 1 en de Sims 2 , waren vol met heerlijke nuances, boeiende mechanica en onverwachte verrassingen die zijn gemist in volgende releases. Deze spellen werden gedefinieerd door hun diep persoonlijke geheugensystemen, ingewikkelde NPC -interacties en andere onderscheidende kenmerken die hebben bijgedragen aan hun charme. Naarmate de serie vorderde, werden veel van deze gekoesterde elementen afgebouwd, waardoor fans verlangen naar hun terugkeer. In dit artikel zullen we duiken in een nostalgische verkenning van deze vergeten edelstenen, waarbij we de unieke functies van de eerste twee games benadrukken waar spelers nog steeds aan herinneren en hopen het opnieuw te zien.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudsopgave:
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel eisten bepaalde binnenplanten regelmatig aandacht om te gedijen. Als ze worden verwaarloosd, zouden ze verwelken, die niet alleen de visuele aantrekkingskracht van het huis beïnvloeden, maar ook de behoefte van de "kamer" verlagen, waardoor spelers aanmoedigen om hun woonruimtes netjes te houden.
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de Pizza Delivery Man, zou zichtbare frustratie tonen als je sim niet zou kunnen betalen voor hun bestelling. In plaats van gewoon te vertrekken, zou hij de pizza terugnemen en een realistische toets toevoegen aan het spel.
Afbeelding: ensigame.com
De Genie -lamp was een magisch item dat eenmaal per dag kon worden gebruikt en biedt een verscheidenheid aan wensen met blijvende effecten. Een van de meest verrassende resultaten was de "water" -wens, die spelers onverwachts met een luxueuze hot tub zou kunnen belonen. Deze wending was vooral spannend tijdens uitdagingen zoals het scenario van vodden-tot-rijks, waarbij de komst van de hot tub als een onverwachte slag van geluk voelde.
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs speelde een cruciale rol in het leven van Sims en beïnvloedde zowel hun toekomstige als onmiddellijke omstandigheden. Hoogpresterende studenten kunnen een monetair geschenk ontvangen van hun grootouders, terwijl degenen die academisch worstelen naar de militaire school kunnen worden gestuurd, wat resulteert in hun permanente verwijdering van het huishouden.
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de vroege games werd afgebeeld met een verrassend niveau van realisme. Sims zouden zich uitkleden voordat ze zich bezighouden met de ACT, en hun postactiviteiten kunnen variëren van huilen tot gejuich, met een verscheidenheid aan emotionele reacties.
Afbeelding: ensigame.com
Sims zouden tijdens het eten zowel een mes als een vork gebruiken, een detail dat een niveau van verfijning toonde die niet in latere inzendingen werd gezien.
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde achtbanen als een spannende entertainmentoptie. Twee vooraf gebouwde achtbanen waren beschikbaar in Magic Town, en spelers konden hun eigen kavels bouwen op andere kavels, waardoor opwinding naar elk deel van de Sims 'World brachten.
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims bekend kunnen maken via het SimCity Talent Agency. Hun succes werd gemeten door een vijf-sterren sterrenvermogenssysteem, waar slechte prestaties of verwaarlozing kan leiden tot een daling van de roem en het missen van vijf dagen kan ertoe leiden dat het bureau wordt gedropt.
Afbeelding: ensigame.com
De Sims: Makin 'Magic stond Sims toe om spreuken en charmes te maken met behulp van specifieke ingrediënten, met alle recepten gedocumenteerd in het begin hier Spellbook. Dit was de enige inzending waar kinderen spellcasters konden worden.
Afbeelding: ensigame.com
Sims konden zich verzamelen rond een kampvuur om volksliedjes te zingen en kiezen uit drie verschillende melodieën. Deze singalongs voegden een charmant sociaal element toe aan het spel, waardoor de buitenervaring werd verbeterd.
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 stond Sims toe om ondernemers te worden en bedrijven te openen vanuit huis of speciale locaties. Opties varieerden van modeboetieks tot restaurants, en succesvolle SIMS konden werknemers inhuren om hun ondernemingen te helpen beheren.
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2: University kunnen tieners naar de universiteit gaan, naar een toegewijde stad verhuizen en kiezen uit tien majors. Het evenwicht tussen academici en het sociale leven zou bij het afstuderen geavanceerde carrièremogelijkheden kunnen ontsluiten.
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding voegde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten toe. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van de uitkomst van de avond.
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven introduceerde stedelijk leven, waardoor Sims naar het bruisende appartementsgebouwen konden verhuizen. Deze instelling bood nieuwe kansen voor vriendschappen, loopbaanverbindingen en romantiek.
Afbeelding: ensigame.com
Met het geheugensysteem van Sims 2 kon Sims levensgebeurtenissen onthouden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. De game bevatte ook onbeantwoorde relaties en voegde realisme en drama toe.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de SIMS 2 toonden echte in-game tijd en boden een praktisch hulpmiddel voor spelers om de uren te volgen.
Afbeelding: ensigame.com
Sims moesten winkelen voor eten en kleding, met koelkasten die niet magisch gevuld bleven. Nieuw verouderde sims die nodig zijn om nieuwe outfits te kopen om te voorkomen dat ze oude, slecht passende kleding dragen.
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje zou verschijnen wanneer de sociale behoeften van een sim laag waren, terwijl de therapeut zou ingrijpen tijdens een uitsplitsing, waardoor diepte werd toegevoegd aan NPC -interacties.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime konden Sims hobby's deelnemen die hun leven verrijken, het bevorderen van vaardigheden, vriendschappen en persoonlijke vervulling. Toegewijde hobbyisten kunnen geheime beloningen en carrièremogelijkheden ontgrendelen.
Afbeelding: ensigame.com
Sims met sterke relaties kunnen buren vragen om hulp bij de zorg voor hun kinderen en bieden een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend met hun diepte, creativiteit en unieke kenmerken. Hoewel deze elementen mogelijk niet terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan wat de vroege dagen van de Sims -franchise zo speciaal maakte.