Wczesne iteracje kultowych gier symulacyjnych Will Wrighta, Sims 1 i Sims 2 , były pełne zachwycających niuansów, angażujących mechaników i nieoczekiwanych niespodzianek, które zostały pominięte w kolejnych wydaniach. Te gry zostały zdefiniowane przez ich głęboko osobiste systemy pamięci, skomplikowane interakcje NPC i inne charakterystyczne cechy, które przyczyniły się do ich uroku. W miarę postępu serii wiele z tych cenionych elementów zostało wycofanych, pozostawiając fanów pragnących ich powrót. W tym artykule zagłębiamy się w nostalgiczną eksplorację tych zapomnianych klejnotów, podkreślając unikalne funkcje z dwóch pierwszych gier, o których gracze wciąż wspominają i mają nadzieję zobaczyć ponownie.
Zdjęcie: engame.com
Spis treści:
Zdjęcie: engame.com
W oryginalnej grze niektóre rośliny wewnętrzne wymagały regularnej uwagi o rozwój. Jeśli zaniedbaliby, by zwiędli, wpływając nie tylko na wizualny urok domu, ale także obniżając potrzebę „pokoju”, zachęcając graczy do zachowania schwytania przestrzeni mieszkalnych.
Zdjęcie: engame.com
Freddy, Pizza Delivery Man, wykazywałby widoczną frustrację, gdyby twoja SIM nie mogła zapłacić za swoje zamówienie. Zamiast po prostu odejść, cofnąłby pizzę, dodając do gry realistyczny akcent.
Zdjęcie: engame.com
Lampa Genie była magicznym przedmiotem, którego można było używać raz dziennie, oferując różnorodne życzenia z trwałymi efektami. Jednym z najbardziej zaskakujących rezultatów było życzenie „wody”, które mogło nieoczekiwanie nagrodzić graczy luksusową wanną z hydromasażem. Ten zwrot był szczególnie ekscytujący podczas wyzwań, takich jak scenariusz szmat do bogatych, w którym przybycie wanny z hydromasażem wydawało się nieoczekiwane szczęście.
Zdjęcie: engame.com
Edukacja odegrała kluczową rolę w życiu Simów, wpływając zarówno na ich przyszłe, jak i najbliższe okoliczności. Uczniowie o wysokiej osiągnięciu mogą otrzymać prezent pieniężny od swoich dziadków, podczas gdy osoby walczące akademickie mogą zostać wysłane do szkoły wojskowej, co spowoduje ich trwałe usunięcie z domu.
Zdjęcie: engame.com
Woohoo we wczesnych grach został przedstawiony z zaskakującym poziomem realizmu. Sims rozebrałby się przed zaangażowaniem się w ACT, a ich działalność po aktywacji może wahać się od płaczu po wiwatę, prezentując różnorodne reakcje emocjonalne.
Zdjęcie: engame.com
Podczas jedzenia Sims używałby zarówno noża, jak i widelca, szczegółowego, który pokazał poziom wyrafinowania, który nie widzi się w późniejszych wpisach.
Zdjęcie: engame.com
The Sims: Makin 'Magic wprowadził kolejki górskie jako ekscytująca opcja rozrywki. W Magic Town dostępne były dwa wstępnie zbudowane kolejki górskie, a gracze mogli budować własne na innych partiach, przynosząc emocje w dowolnej części świata Simów.
Zdjęcie: engame.com
W The Sims: Superstar Sims mogliby realizować sławę za pośrednictwem Agencji Talentów Simcity. Ich sukces został zmierzony przez pięciogwiazdkowy system zasilania, w którym złe wyniki lub zaniedbanie mogą doprowadzić do spadku sławy, a brak pracy przez pięć dni może spowodować upuszczenie przez agencję.
Zdjęcie: engame.com
The Sims: Makin 'Magic pozwoliło Simom tworzyć zaklęcia i urok przy użyciu określonych składników, a wszystkie przepisy udokumentowane w zaklęciu początkowym tutaj. To był jedyny wpis, w którym dzieci mogły zostać czarownikami.
Zdjęcie: engame.com
Simowie mogą zebrać się wokół ogniska, aby śpiewać pieśni ludowe, wybierając z trzech różnych melodii. Te singalongi dodały do gry uroczy element towarzyski, zwiększając wrażenia na świeżym powietrzu.
Zdjęcie: engame.com
Sims 2 pozwoliło Simsom zostać przedsiębiorcami, otwierając firmy z domu lub dedykowane miejsca. Opcje wahały się od butików mody po restauracje, a odnoszący sukcesy SIM mogą zatrudnić pracowników, którzy pomogą zarządzać ich przedsięwzięciami.
Zdjęcie: engame.com
Z Sims 2: University nastolatki mogłyby uczęszczać na studia, przeprowadzać się do dedykowanego miasta i wybierając z dziesięciu głównych kierunków. Równoważenie naukowców i życia społecznego może odblokować zaawansowane możliwości kariery po ukończeniu studiów.
Zdjęcie: engame.com
To rozszerzenie dodało zapasy, nowych interakcji społecznych i ponad 125 obiektów. Romantyczne zajęcia stały się bardziej dynamiczne, a daty NPC pozostawiają prezenty lub listy nienawiści oparte na wyniku wieczoru.
Zdjęcie: engame.com
Życie mieszkalne wprowadziło życie miejskich, pozwalając Simsowi przeprowadzić się do tętniących życiem budynków mieszkalnych. To ustawienie oferowało nowe możliwości przyjaźni, powiązań zawodowych i romansu.
Zdjęcie: engame.com
System pamięci Sims 2 pozwolił Simom zapamiętać wydarzenia życiowe, kształtując ich osobowości i interakcje. W grze zawierała także nieodwzajemnione relacje, dodając realizm i dramat.
Zdjęcie: engame.com
Zdjęcie: engame.com
Zegary w Sims 2 wykazywały prawdziwy czas w grze, zapewniając praktyczne narzędzie dla graczy do śledzenia godzin.
Zdjęcie: engame.com
Simowie musieli kupować jedzenie i odzież, a lodówki nie pozostają magicznie zaopatrzone. Nowo starzejący się Simowie musieli kupić nowe stroje, aby uniknąć noszenia starych, źle dopasowanych ubrań.
Zdjęcie: engame.com
Bunny społeczny pojawiłby się, gdy potrzeby społeczne SIM były niskie, podczas gdy terapeuta interweniował podczas rozpadu, dodając głębokość interakcji NPC.
Zdjęcie: engame.com
Zdjęcie: engame.com
W przypadku Freetime Simowie mogliby angażować się w hobby, które wzbogacały ich życie, wspierając budowanie umiejętności, przyjaźnie i osobiste spełnienie. Dedykowani hobbystowie mogą odblokować tajne nagrody i możliwości kariery.
Zdjęcie: engame.com
Simowie z silnymi związkami mogą poprosić sąsiadów o pomoc w opiece nad dziećmi, oferując osobistą alternatywę dla zatrudnienia niani.
Simowie 1 i 2 były przełomowe z ich głębokością, kreatywnością i unikalnymi cechami. Chociaż elementy te mogą nie powrócić, pozostają nostalgicznym przypomnieniem o tym, co sprawiło, że wczesne dni serii Sims były tak wyjątkowe.