Ontdek waarom de originele ontwikkelaar van de Elder Scrolls IV: Oblivion nu het wereldschaal nivelleringssysteem van de game beschouwt als een misstap, zelfs als de functie terugkeert in de geremasterde versie. Duik dieper in de veranderingen en het daverende succes van het spel sinds de eerste lancering.
In een openhartig interview met Videogamer uitte Bruce Nesmith, een belangrijke ontwerper achter de oorspronkelijke vergetelheid , zijn spijt over de opname van het wereldschaal nivelleringssysteem, dat is behouden in de Remastered Edition. Nesmith, die ook heeft bijgedragen aan Fallout 3 , Skyrim en Starfield , prees de aanpassingen aan het nivelleringssysteem in de remaster en merkte op dat deze veranderingen de aantrekkingskracht van de game voor hedendaagse spelers verbeteren.
Oorspronkelijk vereiste Oblivion spelers om hun belangrijkste vaardigheden meerdere keren te verhogen voordat ze rusten om hun attributen te vergroten. De geremasterde versie hanteert een meer gestroomlijnde aanpak die lijkt op Skyrim , waar spelers XP verdienen voor alle vaardigheidslijnen. Nesmith prees Bethesda voor deze gedurfde zet en beschreef het als een "dappere" beslissing.
Nesmith was echter kritisch over de terugkeer van het nivelleringssysteem van het wereldschaal. Dit systeem schaalt de vijandelijke niveaus met de speler, wat leidt tot een gevoel van stagnatie, zoals Nesmith het uitdrukte: "Oh, het maakt niet uit dat ik in niveaus ging, de kerker ging met mij op in niveaus." Hij gelooft dat dit een vergissing was, een gevoel dat door fans wordt weerspiegeld sinds het debuut van 2006, waardoor ze mods ontwikkelden om deze functie tegen te gaan. Met de remaster hebben fans het opnieuw op zich genomen om het nivelleringssysteem op wereldschaal aan te pakken.
De remastering van de vergetelheid heeft de verwachtingen overtroffen, waarbij zelfs Nesmith is verrassen, die aanvankelijk alleen op textuur -updates verwachtte verwant aan Skyrim: Special Edition . In een ander interview met Videogamer loofde hij de uitgebreide inspanningen van het team en verklaarde: "[Het is een verbluffende hoeveelheid remastering. Het heeft bijna eerlijk gezegd bijna zijn eigen woord nodig. Ik weet niet zeker of Remaster het daadwerkelijk doet."
De toewijding van Bethesda aan de remaster is duidelijk in hun gebruik van Unreal Engine 5 om Tamriel te herbouwen en de beperkingen van het originele spel te overwinnen. Deze toewijding is op grote schaal bij de gaminggemeenschap ontvangen. Bij Game8 hebben we Oblivion een score van 90 van de 100 geremasterd , waardoor de nauwgezette recreatie van Cyrodiil met moderne technologie werd gevierd. Voor een meer diepgaande analyse, onderzoek onze gedetailleerde beoordeling hieronder!