In un'intervista rivelatrice con Bloomberg, Carrie Patel, il secondo direttore di gioco di Botta, ha fornito approfondimenti sul tumultuoso viaggio di sviluppo che ha portato all'abbandono di due anni di lavoro. Inizialmente, Obsidian Entertainment ha deciso di creare dichiarati come una miscela di Destiny e Skyrim, immaginando un gioco che offrirebbe un'esplorazione cooperativa in un vasto mondo aperto, integrato da solidi elementi multiplayer.
L'eccitazione che circonda il progetto ha raggiunto il picco del primo trailer di teaser nel 2020, che ha scatenato l'anticipazione tra i fan. Tuttavia, dietro le quinte, il gioco era tutt'altro che finito. Pochi mesi dopo il debutto del teaser, è stata presa la decisione di revisionare completamente il progetto, rendendo il rimorchio un promemoria nostalgico di un prototipo precoce che aveva una piccola somiglianza con l'eventuale prodotto finale.
A seguito di questo riavvio fondamentale, Carrie Patel è entrato come direttore di gioco e ha guidato il progetto in una nuova direzione. Si allontanò dalle ispirazioni iniziali di Skyrim e Destiny, optando per abbandonare le ambizioni del mondo aperto e multiplayer. Invece, Obsidian ha scelto di tornare alle loro radici con una struttura a base di zona, enfatizzando una narrazione ricca e giocatore singolo profondamente collegata alla tradizione dei pilastri dell'eternità.
La decisione di riavviare lo sviluppo a metà stream ha posto sfide significative, paragonabili al tentativo di girare un film senza una sceneggiatura. I team hanno navigato per incertezza mentre la leadership ha lavorato per forgiare una visione unificata. Nonostante questi ostacoli, il processo di sviluppo si è esteso per altri quattro anni prima che il botta fosse finalmente pronto per il rilascio.