Isang eksklusibong panayam sa email kasama ang Pixel Tribe, ang mga developer sa likod ng paparating na pamagat ng Kakao Games, Goddess Order, ay nagpapakita ng mga insight sa paggawa ng pixel RPG na ito. Nakausap namin sina Ilsun (Art Director) at Terron J. (Content Director).
Ilsun: Bilang Art Director, pinangangasiwaan ko ang mga visual ng Goddess Order. Bumubuo sa tagumpay ng pixel art ng Crusaders Quest, nilalayon naming magkaroon ng kalidad ng console na may matibay na pokus sa pagsasalaysay. Ang bawat karakter at background ay meticulously pixel-crafted. Ang inspirasyon ay nagmumula sa isang malawak na bukal ng mga laro at kwento, na kumukuha sa banayad na epekto ng mga nakaraang karanasan sa halip na direktang imitasyon. Ang proseso ay nagsasangkot ng espiritu ng pagtutulungan. Ang mga unang karakter—sina Lisbeth, Violet, at Jan—ay ipinanganak mula sa solong trabaho, ngunit ang kanilang pag-unlad ay namumulaklak sa pamamagitan ng mga talakayan sa mga kasamahan, na humubog sa pangkalahatang istilo ng sining ng laro. Ang patuloy na pakikipag-usap sa mga manunulat at designer ay nagpapayaman sa mga konsepto ng karakter, na humahantong sa natatanging visual na istilo ng Goddess Order. Halimbawa, ang paglalarawan ng isang manunulat ng isang pino ngunit mabangis na dalawahang may hawak na noblewoman ay nagbibigay inspirasyon sa collaborative sketching at refinement.
Terron J.: Nagsisimula ang pagbuo ng mundo sa aming mga pixel art na character. Sina Lisbeth, Violet, at Jan ang nagbigay ng pundasyon para sa nakaka-engganyong gameplay. Ang kanilang likas na personalidad, kilos, at layunin ay gumagabay sa salaysay. Ang pagbuo ng kanilang mga kwento ay hindi gaanong parang trabaho at mas parang isang natatanging paglalakbay sa malikhaing. Ang mga manu-manong kontrol ng laro ay sumasalamin sa lakas at ahensya ng mga character. Ang pagsusulat ng senaryo ay isang malalim na nakakahimok na proseso, hindi tulad ng karaniwang maagang yugto ng pag-develop ng laro.
Terron J.: Goddess OrderAng labanan ay gumagamit ng three-character turn-based system na may mga kasanayan sa link para sa synergy. Nakatuon ang disenyo sa pagbabalanse ng mga natatanging tungkulin ng karakter at madiskarteng pagbuo. Isinasaalang-alang namin kung ang mga character ay pinakaangkop para sa malalakas na pag-atake, mabilis na pag-atake, o mga tungkulin ng suporta. Ang mga naka-link na kasanayan ay nagdaragdag ng isang layer ng strategic depth. Maingat naming inaayos ang anumang karakter na hindi nag-aalok ng natatanging bentahe o may masalimuot na kontrol.
Ilsun: Pinapaganda ng sining ang mga katangiang ito sa pakikipaglaban. Isinasaalang-alang namin ang pagpili ng armas, visual na disenyo, at paggalaw upang bigyang-diin ang personalidad. Habang ginagamit ang 2D pixel art, nagsusumikap kami para sa three-dimensional na paggalaw sa mga animation. Gumagamit ang aming studio ng mga pisikal na props (mga espada, sibat, atbp.) para pag-aralan ang paggalaw para sa mga tunay na animation.
Terron J.: Panghuli, susi ang teknikal na pag-optimize para sa pagganap sa mobile. Tinitiyak namin ang maayos na pakikipaglaban kahit na sa mga device na mas mababa ang spec nang hindi isinasakripisyo ang cutscene immersion. Ang layunin ay isang tuluy-tuloy, kasiya-siyang karanasan.
Ilsun: Goddess Order nag-aalok ng JRPG-style narrative kasunod ng Lisbeth Knights. Pinapahusay ng natatanging graphics at combat system ang immersion. Ang mga indibidwal na kwentong pinagmulan ng kabalyero ay magpapayaman sa mundo. Pagkatapos ng paglulunsad, plano naming magdagdag ng mga aktibidad tulad ng mga quest at treasure hunts, kasama ang patuloy na pag-update sa mga kuwento ng kabanata at pinagmulan, at mapaghamong advanced na content.