पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य चुने हुए भागीदारों के साथ -साथ दो भी शामिल थे।
हमारे साक्षात्कार के अंत में, माइक मोरहाइम ने कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो अधिक टिकाऊ और अभिनव वातावरण बनाने के वादों के साथ उभर रहे थे। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण सहित चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो कुछ भी जारी करने से पहले बंद हो गए हैं या अपनी महत्वाकांक्षाओं को स्थगित कर दिया है।
इन उद्योग-व्यापी चुनौतियों के बावजूद, ड्रीमहेवन ने संपन्न किया है। हाल ही में, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, जिसमें चार नए गेम सामने आए। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को रिलीज के लिए सेट किया गया था, और वाइल्डगेट, एक नव-घोषित चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर जो स्पेस हीस्ट्स पर केंद्रित था। इसके अतिरिक्त, ड्रीमहेवेन दो बाहरी खेलों को प्रकाशित और समर्थन कर रहा है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी,
ड्रीमहेवन की गतिविधियाँ इन चार खेलों से परे हैं। वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं, जो कि निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और स्टाफ किए गए हैं। इस समर्थन में कभी -कभी प्रकाशन शामिल होता है, लेकिन हमेशा नहीं। गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने बताया कि ड्रीमहेवन का उद्देश्य उद्योग भर में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाना है।
10 चित्र
मोरहाइम ने उद्योग में रिश्तों के मूल्य पर जोर देते हुए कहा, "हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू करते हुए देखा और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं। हम बहुत से लोगों को जानते थे कि वे शुरू हो रहे हैं और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ बनाने की अनुमति मिली, और हमने एक ऐसी संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह देने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रेरित किया।"
उद्योग के चल रहे संकट के बारे में जीडीसी पर चर्चा के बीच, जो कि शिल्प पर मुनाफे पर ध्यान केंद्रित करने के लिए कई विशेषता है, मैंने मोरहाइम को इन दो तत्वों के बीच संतुलन के बारे में पूछा। उनका मानना है कि वे पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं, लेकिन जोर देकर कहा कि नवाचार के लिए एक ऐसे वातावरण की आवश्यकता होती है जहां विफलता प्रक्रिया का एक स्वीकार्य हिस्सा है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
ड्रीमहेवन और इसके कई भागीदारों के साथ एएए के दिग्गजों द्वारा बड़े पैमाने पर कर्मचारियों के साथ, मैंने मोरहाइम से ब्लिज़ार्ड में अपने समय से प्रमुख पाठों के बारे में पूछा। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर जोर दिया।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
मैंने तब बर्फ़ीला तूफ़ान और ड्रीमहेवन में उनके दृष्टिकोण के बीच अंतर के बारे में पूछा। उन्होंने प्रमुख अंतर के रूप में "एजेंसी" पर प्रकाश डाला।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमने नई तकनीकों पर भी चर्चा की, विशेष रूप से जनरेटिव एआई के विवादास्पद विषय। जबकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और डेवलपर्स के लिए संबंधित है, कई एएए कंपनियां इसे एकीकृत कर रही हैं। मोरहाइम ने कहा कि ड्रीमहेवन सावधानी से अपने उपयोग की खोज कर रहा है, मुख्य रूप से सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध के लिए, लेकिन अभी तक उनके खेलों में नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
मैंने आगामी निनटेंडो स्विच 2 के बारे में भी पूछताछ की। सुंदरफोक और लिनकेड को स्विच पर रिलीज के लिए स्लेट किया गया है, जबकि मेचेबेलम अपनी शैली के कारण स्टीम-एक्सक्लूसिव रहता है। विशेष रूप से, वाइल्डगेट की घोषणा ने अपनी बहु-प्लेटफॉर्म स्थिति के बावजूद, स्विच का उल्लेख नहीं किया। मोरहाइम वाइल्डगेट के बारे में तंग-तंग रहा लेकिन नए कंसोल पर सामान्य विचार पेश किया।
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमने अपनी बातचीत का समापन किया, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? उनका मानना है कि उस स्थिति का दावा करना बहुत जल्दी है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"