यदि आप एक्साइल 2 *के *पथ के प्रशंसक हैं, तो आपने नई कक्षाओं के आसपास चर्चा देखी होगी और वे खेल के भविष्य के अपडेट में कैसे फिट होंगे। हाल ही में क्यू एंड ए सत्र के दौरान, खेल निदेशक जोनाथन रोजर्स ने विकास की रणनीति पर प्रकाश डाला, विशेष रूप से नई कक्षाओं की शुरूआत के बारे में। रोजर्स ने व्यक्त किया कि जब वह हर रिलीज में एक नई कक्षा देखना पसंद करेंगे, तो विकास प्रक्रिया ने उन्हें एक मूल्यवान सबक सिखाया है: कक्षाओं पर ध्यान केंद्रित करने से अप्रत्याशित समयसीमा और देरी हो सकती है। उन्होंने उल्लेख किया, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
फोकस में इस बदलाव के पीछे का कारण एक निश्चित रिलीज की तारीख और सामग्री की अनिश्चित मात्रा के बीच ट्रेडऑफ है। रोजर्स ने समझाया, हमारे पास अगले पैच में शिकार होना चाहिए, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
उन्होंने कहा कि एक निश्चित रिलीज़ शेड्यूल के महत्व पर जोर दिया, जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
नतीजतन, खिलाड़ियों को अपने विकास की अप्रत्याशितता के कारण हर पैच के साथ नई कक्षाओं की उम्मीद नहीं करनी चाहिए।
हालांकि, रोजर्स ने प्रशंसकों को आश्वासन दिया कि वे हर आगामी पैच में नए आरोहण देखेंगे। उन्होंने अधिक कक्षाओं को पोस्ट-पोस्ट-एक्सेस को जोड़ने के लिए अपना उत्साह भी व्यक्त किया, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।
इस दृष्टिकोण का उद्देश्य खिलाड़ियों को लगातार अपडेट और प्रगति के साथ लंबे समय तक इंतजार करना है जो नए वर्ग के विकास का कारण हो सकता है।
क्लास डेवलपमेंट स्ट्रैटेजी के अलावा, रोजर्स ने आगामी * डॉन ऑफ द हंट * पैच पर छुआ, जो 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम पर केंद्रित अद्वितीय गियर का परिचय देगा। एक महत्वपूर्ण परिवर्तन मालिकों की बढ़ी हुई कठिनाई होगी। रोजर्स ने कहा कि खिलाड़ियों को एंडगेम को बहुत जल्दी से तुच्छ बनाने से रोकने के लिए बिजली की प्रगति को समायोजित करने की आवश्यकता है। उन्होंने कहा, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें नरफे किया जाना है क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं।
लक्ष्य यह सुनिश्चित करना है कि खिलाड़ी सत्ता के एक बिंदु तक पहुंच सकते हैं, लेकिन इससे पहले कि वे पूरी चढ़ाई का अनुभव कर चुके हों।
रोजर्स विशेष रूप से इस बात से निराश थे कि खिलाड़ियों ने अतीत में पिनेकल मालिकों को कितनी जल्दी हरा दिया, एक उदाहरण का उल्लेख करते हुए जहां एक बॉस को सिर्फ चौदह सेकंड में हराया गया था। उन्हें उम्मीद है कि नई प्रगति और संतुलन परिवर्तन शिखर मालिकों के साथ प्रारंभिक मुठभेड़ को अधिक चुनौतीपूर्ण और पुरस्कृत कर देगा। उन्होंने समझाया, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
खेल की कठिनाई के बारे में, रोजर्स अभियान की वर्तमान स्थिति के साथ *निर्वासन 2 *के मार्ग में सामग्री है। कठिनाई बहुत अधिक या बहुत कम होने के बारे में प्रारंभिक शिकायतों के बावजूद, उनका मानना है कि खिलाड़ी अनुभव को अधिक प्रबंधनीय पाएंगे क्योंकि वे खेल से अधिक परिचित हो जाते हैं। उन्होंने कहा, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
रोजर्स ने यह भी बताया कि खिलाड़ी अक्सर खेल के संतुलन में बदलाव के लिए अपने स्वयं के सुधार की गलती करते हैं, यह कहते हुए कि लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।