Jeśli jesteś fanem *ścieżki wygnania 2 *, być może zauważyłeś szum wokół nowych zajęć i sposób, w jaki będą pasować do przyszłych aktualizacji gry. Podczas ostatniej sesji pytań i odpowiedzi dyrektor gry Jonathan Rogers rzucił światło na strategię rozwoju, szczególnie w odniesieniu do wprowadzenia nowych zajęć. Rogers wyraził, że chociaż chciałby zobaczyć nową klasę w każdym wydaniu, proces rozwoju nauczył ich cennej lekcji: skupienie się na zajęciach może prowadzić do nieprzewidywalnych terminów i opóźnień. Wspomniał, chciałbym, gdyby każde wydanie miało klasę, ale powiedziałbym, że faktycznie nauczyliśmy się czegoś podczas produkcji tego cyklu, co polega na tym, że błędem była klasa jako klin dla rozwoju twojego ekspansji.
Przyczyną tego przesunięcia jest kompromis między ustaloną datą uwalniania a niepewną ilością treści. Rogers wyjaśnił, że musimy mieć łowczycę w następnej łatce, dlatego data musiała się unosić, a to oznaczało, że to rozszerzenie zakończyło się znacznie dłużej niż to, co się spodziewaliśmy.
Podkreślił znaczenie ustalonego harmonogramu wydania, stwierdzając, że chociaż bardzo chętnie mam klasę w następnym rozszerzeniu, nie zamierzam tego obiecać, ponieważ oznaczałoby to, że nie możemy już naprawić daty.
W rezultacie gracze nie powinni oczekiwać nowych zajęć z każdą łatką ze względu na nieprzewidywalność ich rozwoju.
Rogers zapewnił jednak fanów, że zobaczą nowe wejścia w każdej nadchodzącej łatce. Wyraził także entuzjazm dodania większej liczby zajęć po wczesnym dostępie, mówiąc, jak powiedziałem: Wznoszące się, zdecydowanie możemy zrobić; Może nawet po wydaniu nadal dodajemy jeszcze więcej zajęć, ponieważ z pewnością chętnie dodam więcej.
Takie podejście ma na celu zapewnienie graczom spójnych aktualizacji i postępów bez długich oczekiwań, jakie może spowodować rozwój nowej klasy.
Oprócz strategii rozwoju klas Rogers poruszył nadchodzącą * Dawn of the Hunt *, która wprowadzi ponad 100 nowych umiejętności, klejnotów wspierających i unikalnego sprzętu skupionego na meczu i grze końcowej. Znaczącą zmianą będzie zwiększona trudność bossów. Rogers zauważył, że progresja mocy należy dostosować, aby gracze nie są zbyt szybkie trywializację gry końcowej. Stwierdził, że z pewnością są pewne rzeczy, które będą musiały być osłabione, ponieważ całkowicie trywializują niektóre mechaniki.
Celem jest upewnienie się, że gracze mogą osiągnąć punkt władzy, ale nie wcześniej niż doświadczyli pełnej wspinaczki.
Rogers był szczególnie rozczarowany tym, jak szybko gracze pokonali Pinnacle Bosses w przeszłości, wspominając o przypadku, w którym szef został pokonany w zaledwie czternaście sekund. Ma nadzieję, że nowe zmiany progresji i równowagi sprawi, że początkowe spotkanie z Pinnacle Bosses są znacznie trudniejsze i satysfakcjonujące. Wyjaśnił, że kiedy po raz pierwszy walczysz z szefem Pinnacle, będzie to trudna walka i szalona. Ale gdy walczysz z szefem więcej razy i otrzymujesz więcej przedmiotów i możesz zoptymalizować swoją kompilację i inne rzeczy, możesz dojść do punktu, w którym zabijesz szefa w czternaście sekund. Po prostu nie jest to twoje pierwsze doświadczenie.
Jeśli chodzi o trudność gry, Rogers jest zadowolony z obecnego stanu kampanii w *ścieżce wygnania 2 *. Pomimo początkowych skarg dotyczących trudności w byciu zbyt wysokim lub zbyt niskim, uważa, że gracze uznają to doświadczenie, gdy będą bardziej zapoznać się z grą. Zauważył, że tym razem otrzymamy prawie tyle samo skarg na to, a to dlatego, że gdy wiesz, jak grać, znajdziesz to doświadczenie.
Rogers wskazał również, że gracze często mylą własną poprawę z zmianami w równowadze gry, mówiąc, że ludzie są często zaskoczeni. Wiele razy się dzieje, że po raz drugi ludzie grają w grze, będą mówić o tym, jak oni (GGG) musieli zmienić równowagę, ale faktyczna rzeczywistość polega na tym, że po prostu poprawili się w grze.