প্রাক্তন নিন্টেন্ডো কর্মচারীদের দ্বারা ব্যাখ্যা করা হয়েছে যে কির্বির উপস্থিতি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং জাপানের মধ্যে কেন পরিবর্তিত হয় তা আবিষ্কার করুন। কীভাবে স্থানীয়করণের কৌশলগুলি বিভিন্ন শ্রোতাদের মেনে চলার জন্য বিকশিত হয়েছে এবং নিন্টেন্ডোর বৈশ্বিক পদ্ধতির কির্বির বিপণনকে কীভাবে রূপ দিয়েছে তা শিখুন।
কির্বির চিত্রটি আমেরিকান শ্রোতাদের সাথে আরও ভালভাবে অনুরণিত করার জন্য গেম কভার এবং প্রচারমূলক সামগ্রীতে আরও দৃ determined ়প্রতিজ্ঞ এবং আরও দৃ determined ়প্রতিজ্ঞ হিসাবে রূপান্তরিত হয়েছিল, "অ্যাংরি কির্বি" ডাকনামটি অর্জন করে। ২০২৫ সালের ১ January জানুয়ারী একটি বহুভুজ সাক্ষাত্কারে, নিন্টেন্ডো স্থানীয়করণের প্রাক্তন পরিচালক লেসলি সোয়ান পশ্চিমা বাজারগুলিতে কির্বির উপস্থিতি পরিবর্তনের পিছনে যুক্তি সম্পর্কে আলোকপাত করেছিলেন।
সোয়ান জোর দিয়েছিলেন যে কির্বি যখন রাগান্বিত হওয়ার উদ্দেশ্যে নয় বরং নির্ধারিত ছিল না, তবে চরিত্রটির সুন্দর এবং মিষ্টি চিত্রটি জাপানে ব্যাপকভাবে জনপ্রিয়। তিনি উল্লেখ করেছিলেন, "সুন্দর, মিষ্টি চরিত্রগুলি জাপানের সমস্ত বয়সের মানুষের মধ্যে জনপ্রিয়" " তবে, তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, "টিউন এবং টিন বয়েজ আরও কঠোর চরিত্রের প্রতি আকৃষ্ট হয়।"
কির্বির পরিচালক শিনিয়া কুমাজাকি: ট্রিপল ডিলাক্স, ২০১৪ সালে গেমস্পটের সাথে ভাগ করে নিয়েছিলেন যে বুদ্ধিমান কার্বি জাপানের বিস্তৃত শ্রোতাদের আকর্ষণ করার সময়, আরও দৃ ust ় এবং যুদ্ধ-প্রস্তুত কার্বি মার্কিন গেমারদের কাছে আরও আবেদন করে। তবে তিনি উল্লেখ করেছিলেন যে, এই পদ্ধতির শিরোনাম অনুসারে বিভিন্ন ছিল, কির্বি সুপার স্টার আল্ট্রা উদ্ধৃত করে, যা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং জাপানি বক্স আর্ট উভয়ের পক্ষে একটি শক্ত কির্বি বৈশিষ্ট্যযুক্ত। কুমাজাকি ব্যাখ্যা করেছিলেন যে লক্ষ্যটি ছিল গেমপ্লেটির মাধ্যমে কার্বির গুরুতর দিকটি প্রদর্শন করা, তবুও স্বীকার করেছেন যে কির্বির কৌতূহল জাপানে একটি গুরুত্বপূর্ণ অঙ্কন হিসাবে রয়ে গেছে।
২০০৮ সালে নিন্টেন্ডো ডিএস গেম কার্বি সুপার স্টার আল্ট্রা জন্য তাকে "সুপার টফ গোলাপী পাফ" হিসাবে চিহ্নিত করে, বিশেষত ছেলেদের কাছে কির্বির আবেদনকে আরও প্রশস্ত করার লক্ষ্যে নিন্টেন্ডোর বিপণন কৌশল। তিনি মন্তব্য করেছিলেন, "নিন্টেন্ডো এবং এমনকি সাধারণভাবে গেমিংয়ের জন্য আরও বেশি প্রাপ্তবয়স্ক/শীতল ফ্যাক্টর থাকার জন্য অবশ্যই একটি সময় ছিল।" ইয়াং উল্লেখ করেছেন যে 'কিডি' হিসাবে চিহ্নিত হওয়া একটি অসুবিধা হিসাবে দেখা হয়েছিল।
অল্প বয়স্ক বাচ্চাদের জন্য একচেটিয়া হওয়ার উপলব্ধি এড়াতে নিন্টেন্ডো সচেতনভাবে কির্বির যুদ্ধ দক্ষতা এবং দৃ ness ়তার দিকে মনোনিবেশ করেছিলেন। ২০২২ সালে কির্বি এবং দ্য ফোরটেনড ল্যান্ডের মতো গেমগুলির জন্য সাম্প্রতিক বিপণনে, কির্বির ব্যক্তিত্বের চেয়ে গেমপ্লে এবং দক্ষতার উপর জোর দেওয়া হয়েছে। ইয়াং পর্যবেক্ষণ করেছেন, "কির্বিকে আরও সুদৃ .় চরিত্রে পরিণত করার জন্য একটি অব্যাহত ধাক্কা রয়েছে, তবে এটি সত্য যে বেশিরভাগ লোকেরা এখনও কির্বিকে সুন্দর বনাম শক্ত হিসাবে বিবেচনা করে।"
জাপান এবং মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের মধ্যে কির্বির স্থানীয়করণের বিচ্যুতিটি "প্লে ইট লাউড" প্রচারের অংশ হিসাবে কির্বিকে একটি মগশটে বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি উল্লেখযোগ্য 1995 প্রিন্ট বিজ্ঞাপন দিয়ে শুরু হয়েছিল। সময়ের সাথে সাথে, ইউএস বক্স আর্ট ফর কির্বি: নাইটমারে ইন ড্রিম ল্যান্ড (২০০২), কির্বি এয়ার রাইড (২০০৩), এবং কির্বি: স্কুইক স্কোয়াড (২০০)) কির্বিকে তীক্ষ্ণ ভ্রু এবং কঠোর অভিব্যক্তি সহ প্রদর্শন করেছিল।
মুখের ভাবের বাইরেও, নিন্টেন্ডো পশ্চিমা শ্রোতাদের জন্য কির্বির রঙিন প্যালেটটিও সামঞ্জস্য করেছিলেন। 1992 সালে গেমবয় অন কির্বির ড্রিমল্যান্ডের জন্য ইউএস বক্স আর্ট জাপানের মূল গোলাপী রঙের তুলনায় কির্বিকে ভুতুড়ে-সাদা সুর দিয়ে চিত্রিত করেছিল। গেমবয়ের একরঙা প্রদর্শনের কারণে, মার্কিন খেলোয়াড়রা ১৯৯৩ সালে এনইএস -তে কির্বির অ্যাডভেঞ্চার না হওয়া পর্যন্ত কির্বির গোলাপী রঙ দেখতে পান নি। সোয়ান চ্যালেঞ্জটি তুলে ধরে বলেছিলেন, "যে ছেলেদের শীতল হওয়ার চেষ্টা করছেন তাদের জন্য একটি দমকা গোলাপী চরিত্র প্রত্যেকে যে বিক্রি করতে চায় না।"
এটি আমেরিকার নিন্টেন্ডোকে বিস্তৃত জনসংখ্যার কাছে আবেদন করার জন্য ইউএস বক্স আর্টে কির্বির মুখের অভিব্যক্তি পরিবর্তন করতে পরিচালিত করেছিল। সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, কির্বির বিশ্বব্যাপী বিজ্ঞাপন আরও অভিন্ন হয়ে উঠেছে, গুরুতর এবং আনন্দময় অভিব্যক্তির মধ্যে পরিবর্তিত হয়েছে।
সোয়ান এবং ইয়াং উভয়ই উল্লেখ করেছেন যে নিন্টেন্ডো সাম্প্রতিক সময়ে আরও বিশ্বব্যাপী দৃষ্টিভঙ্গি গ্রহণ করেছেন। আমেরিকার নিন্টেন্ডো এখন আরও ধারাবাহিক বিপণন এবং স্থানীয়করণের কৌশলগুলি নিশ্চিত করতে তার জাপানি সমকক্ষের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সহযোগিতা করে, ১৯৯৫ সালের কির্বি "প্লে ইট লাউড" বিজ্ঞাপনের মতো আঞ্চলিক বৈচিত্রগুলি থেকে দূরে সরে যায়।
ইয়াং ব্যাখ্যা করেছিলেন যে বৈশ্বিক বিপণনের দিকে এই পরিবর্তনটি একটি ব্যবসায়িক কৌশল পরিবর্তন ছিল, "এটি আরও বিশ্বব্যাপী বিপণনের জন্য একটি ব্যবসায়িক কৌশল পরিবর্তন ছিল It's এটি ভাল এবং খারাপ। বৈশ্বিক অর্থ সমস্ত অঞ্চল জুড়ে ব্র্যান্ডের জন্য ধারাবাহিকতা, তবে কখনও কখনও আঞ্চলিক পার্থক্যের জন্য একটি অবজ্ঞা থাকে।" তিনি উদ্বেগ প্রকাশ করেছিলেন যে এই পদ্ধতির ফলে "নিন্টেন্ডোর কিছু পণ্যের জন্য সত্যই নির্লজ্জ, নিরাপদ বিপণন" হতে পারে।
গেম লোকালাইজাররা স্থানীয়করণের বর্তমান প্রবণতা বা এর অভাবকে গেমিং শিল্পের বিস্তৃত বিশ্বায়ন এবং গেমস, চলচ্চিত্র, মঙ্গা, এনিমে এবং অন্যান্য মিডিয়া সহ জাপানি সংস্কৃতির সাথে পশ্চিমা শ্রোতাদের ক্রমবর্ধমান পরিচিতির জন্য দায়ী করে।