Ontdek waarom Kirby's uiterlijk varieert tussen de VS en Japan, zoals uitgelegd door voormalige Nintendo -medewerkers. Leer hoe lokalisatiestrategieën zijn geëvolueerd om tegemoet te komen aan verschillende doelgroepen en hoe de wereldwijde aanpak van Nintendo de marketing van Kirby heeft gevormd.
Het imago van Kirby werd getransformeerd om fier te lijken en meer vastberaden te zijn over gamecovers en promotiemateriaal om beter te resoneren met het Amerikaanse publiek, waarbij de bijnaam 'Angry Kirby' verdiende. In een Polygon -interview op 16 januari 2025 werpt Leslie Swan, voormalig Nintendo Localization Director, licht op de reden achter het veranderen van Kirby's verschijning op de westerse markten.
Swan benadrukte dat hoewel Kirby niet bedoeld was om er boos uit te zien, maar eerder vastberaden, het schattige en zoete beeld van het personage in Japan op grote schaal populair is. Ze merkte op: "Leuke, lieve personages zijn populair bij mensen van alle leeftijden in Japan." Ze wees er echter op dat in de VS: "Tween en tienerjongens worden meestal aangetrokken door hardere personages."
Shinya Kumazaki, directeur van Kirby: Triple Deluxe, deelde in 2014 met GameSpot dat terwijl Cute Kirby een breed publiek aantrekt in Japan, een robuustere en gevechtsklaar Kirby meer aanspreekt op Amerikaanse gamers. Hij zei echter dat deze aanpak per titel varieerde, onder verwijzing naar Kirby Super Star Ultra, met een stoere Kirby op zowel de VS als de Japanse box art. Kumazaki legde uit dat het doel was om Kirby's serieuze kant te laten zien door middel van gameplay, maar erkende dat de schattigheid van Kirby een belangrijke aantrekkingskracht blijft in Japan.
De marketingstrategie van Nintendo was bedoeld om de aantrekkingskracht van Kirby, met name voor jongens, te verbreden door hem te branden als "Super Tuff Pink Puff" voor het Nintendo DS -spel Kirby Super Star Ultra in 2008. Krysta Yang, voormalig public relations manager bij Nintendo van Amerika, besprak hoe Nintendo zocht om zijn "Kidie" te werpen in de vroege dagen. Ze merkte op: "Er was zeker een periode voor Nintendo, en zelfs gaming in het algemeen, om een meer volwassen/coole factor te hebben." Yang merkte op dat het bestempeld werd als 'Kiddie' werd gezien als een nadeel.
Nintendo verlegde bewust de focus naar Kirby's gevechtsvaardigheden en taaiheid om de perceptie van uitsluitend voor jonge kinderen te voorkomen. In recente marketing voor games als Kirby en het vergeten land in 2022, ligt de nadruk op gameplay en vaardigheden in plaats van de persoonlijkheid van Kirby. Yang merkte op: "Er is een voortdurende duwtje geweest om van Kirby een goeder afgerond personage te maken, maar het is waar dat de meeste mensen Kirby nog steeds als schattig versus zwaar beschouwen."
De divergentie in de lokalisatie van Kirby tussen Japan en de VS begon met een opmerkelijke printadvertentie van 1995 met Kirby in een mugshot als onderdeel van de campagne "Play It Loud". Na verloop van tijd toonden US Box Art voor games als Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) en Kirby: Peak Squad (2006) Kirby met scherpe wenkbrauwen en strenge uitdrukkingen.
Naast gezichtsuitdrukkingen heeft Nintendo ook het kleurenpalet van Kirby aangepast voor het westerse publiek. De Amerikaanse box art voor Kirby's Dreamland op de Gameboy in 1992 beeldde Kirby af met een spookachtige toon, in tegenstelling tot de originele roze tint in Japan. Vanwege het monochrome display van de Gameboy zagen Amerikaanse spelers de roze kleur van Kirby niet tot Kirby's avontuur op de NES in 1993. Swan benadrukte de uitdaging en verklaarde: "Een gezwollen roze personage voor jongens die cool proberen te zijn, niet de verkoop kreeg die iedereen wilde."
Dit bracht Nintendo van Amerika ertoe Kirby's gezichtsuitdrukkingen op Amerikaanse box art te wijzigen om een bredere demografie aan te spreken. In de afgelopen jaren is de wereldwijde advertenties van Kirby meer uniform geworden, afwisselend tussen ernstige en vreugdevolle uitdrukkingen.
Zowel Swan als Yang merkten op dat Nintendo de laatste tijd een meer wereldwijd perspectief heeft aangenomen. Nintendo of America werkt nu nauw samen met zijn Japanse tegenhanger om te zorgen voor meer consistente marketing- en lokalisatiestrategieën, waardoor regionale variaties zoals de Kirby "Play It Loud" van 1995 worden afgestapt.
Yang legde uit dat deze verschuiving naar wereldwijde marketing een verandering van bedrijfsstrategie was en verklaarde: "Het was een verandering van bedrijfsstrategie om meer wereldwijde marketing te hebben. Het is goed en slecht. Wereldwijd zijn consistentie voor het merk in alle regio's, maar soms is er een minachting voor regionale verschillen." Ze uitte zijn bezorgdheid dat deze aanpak zou kunnen leiden tot "echt saaie, veilige marketing voor enkele producten van Nintendo."
Game Localizers schrijven de huidige trend in lokalisatie, of het gebrek daaraan, toe aan de bredere globalisering van de gaming -industrie en de groeiende bekendheid van het westerse publiek met de Japanse cultuur, waaronder games, films, manga, anime en andere media.