पता चलता है कि किर्बी की उपस्थिति अमेरिका और जापान के बीच क्यों भिन्न होती है, जैसा कि पूर्व निनटेंडो कर्मचारियों द्वारा समझाया गया है। जानें कि विभिन्न दर्शकों को पूरा करने के लिए स्थानीयकरण की रणनीतियाँ कैसे विकसित हुई हैं और कैसे निनटेंडो के वैश्विक दृष्टिकोण ने किर्बी के विपणन को आकार दिया है।
किर्बी की छवि को अमेरिकी दर्शकों के साथ बेहतर गूंजने के लिए गेम कवर और प्रचार सामग्री पर अधिक निर्धारित किया गया था, जो "एंग्री किर्बी" उपनाम अर्जित करता है। 16 जनवरी, 2025 को एक बहुभुज साक्षात्कार में, लेस्ली स्वान, पूर्व निनटेंडो स्थानीयकरण निदेशक, पश्चिमी बाजारों में किर्बी की उपस्थिति को बदलने के पीछे तर्क पर प्रकाश डालते हैं।
स्वान ने जोर देकर कहा कि जबकि किर्बी को गुस्से में दिखने का इरादा नहीं था, बल्कि निर्धारित किया गया था, चरित्र की प्यारी और मीठी छवि जापान में व्यापक रूप से लोकप्रिय है। उन्होंने कहा, "जापान में सभी उम्र के लोगों के बीच प्यारा, मीठे पात्र लोकप्रिय हैं।" हालांकि, उसने बताया कि अमेरिका में, "ट्वीन और टीन बॉयज़ कठिन पात्रों के लिए तैयार होते हैं।"
शिन्या कुमाजाकी, किर्बी: ट्रिपल डीलक्स के निदेशक, 2014 में गेमस्पॉट के साथ साझा किया गया था कि क्यूट किर्बी जापान में एक व्यापक दर्शकों को आकर्षित करता है, एक अधिक मजबूत और युद्ध-तैयार किर्बी अमेरिकी गेमर्स के लिए अधिक अपील करता है। हालांकि, उन्होंने उल्लेख किया कि यह दृष्टिकोण खिताब से अलग है, किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा का हवाला देते हुए, जिसमें यूएस और जापानी बॉक्स आर्ट दोनों पर एक कठिन किर्बी दिखाया गया था। कुमाजाकी ने बताया कि गेमप्ले के माध्यम से किर्बी के गंभीर पक्ष को दिखाने का लक्ष्य था, फिर भी यह स्वीकार किया कि किर्बी की क्यूटनेस जापान में एक महत्वपूर्ण ड्रॉ है।
निनटेंडो की मार्केटिंग रणनीति ने 2008 में निंटेंडो डीएस गेम किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा के लिए "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में ब्रांडिंग करके, विशेष रूप से लड़कों के लिए किर्बी की अपील को व्यापक बनाने के उद्देश्य से, अमेरिका के निंटेंडो में निंटेंडो के पूर्व जनसंपर्क प्रबंधक क्रिस्टा यांग ने चर्चा की कि कैसे निन्टेंडो ने शुरुआती दिनों में अपनी "किडडी" छवि को शेड करने की कोशिश की। उन्होंने टिप्पणी की, "निश्चित रूप से निनटेंडो के लिए समय की अवधि थी, और यहां तक कि सामान्य रूप से गेमिंग, एक अधिक वयस्क/शांत कारक है।" यांग ने कहा कि 'किडी' के रूप में लेबल किए जाने को एक नुकसान के रूप में देखा गया था।
निनटेंडो ने सचेत रूप से छोटे बच्चों के लिए विशेष रूप से होने की धारणा से बचने के लिए किर्बी के लड़ाकू कौशल और क्रूरता पर ध्यान केंद्रित किया। 2022 में किर्बी और द फॉरगॉटन लैंड जैसे खेलों के लिए हालिया विपणन में, किर्बी के व्यक्तित्व के बजाय गेमप्ले और क्षमताओं पर जोर दिया गया है। यांग ने देखा, "किर्बी को अधिक अच्छी तरह से गोल चरित्र में बनाने के लिए एक निरंतर धक्का दिया गया है, लेकिन यह सच है कि ज्यादातर लोग अभी भी किर्बी को प्यारा बनाम कठिन मानते हैं।"
जापान और अमेरिका के बीच किर्बी के स्थानीयकरण में विचलन एक उल्लेखनीय 1995 के प्रिंट विज्ञापन के साथ शुरू हुआ, जिसमें "प्ले इट लाउड" अभियान के हिस्से के रूप में एक मगशॉट में किर्बी की विशेषता थी। समय के साथ, यूएस बॉक्स आर्ट फॉर गेम्स जैसे किर्बी: नाइटमेयर इन ड्रीम लैंड (2002), किर्बी एयर राइड (2003), और किर्बी: स्क्वीक स्क्वाड (2006) ने किर्बी को तेज भौंहों और कठोर अभिव्यक्तियों के साथ दिखाया।
चेहरे के भावों से परे, निनटेंडो ने पश्चिमी दर्शकों के लिए किर्बी के रंग पैलेट को भी समायोजित किया। 1992 में गेमबॉय पर किर्बी के ड्रीमलैंड के लिए यूएस बॉक्स आर्ट ने जापान में मूल गुलाबी रंग के विपरीत, किर्बी को भूतिया-सफेद टोन के साथ चित्रित किया। गेमबॉय के मोनोक्रोम डिस्प्ले के कारण, अमेरिकी खिलाड़ियों ने 1993 में एनईएस पर किर्बी के साहसिक कार्य तक किर्बी का गुलाबी रंग नहीं देखा। स्वान ने चुनौती पर प्रकाश डाला, "उन लड़कों के लिए एक पफी गुलाबी चरित्र जो ठंडा होने की कोशिश कर रहे हैं, वे बिक्री प्राप्त करने के लिए नहीं जा रहे थे जो हर कोई चाहता था।"
इसने अमेरिका के निंटेंडो को एक व्यापक जनसांख्यिकीय के लिए अपील करने के लिए यूएस बॉक्स आर्ट पर किर्बी के चेहरे के भावों को बदलने के लिए प्रेरित किया। हाल के वर्षों में, किर्बी का वैश्विक विज्ञापन अधिक समान हो गया है, गंभीर और हर्षित अभिव्यक्तियों के बीच बारी -बारी से।
स्वान और यांग दोनों ने उल्लेख किया कि निनटेंडो ने हाल के दिनों में अधिक वैश्विक परिप्रेक्ष्य अपनाया है। अमेरिका के निंटेंडो अब अधिक सुसंगत विपणन और स्थानीयकरण रणनीतियों को सुनिश्चित करने के लिए अपने जापानी समकक्ष के साथ मिलकर सहयोग करते हैं, 1995 की किर्बी "प्ले इट लाउड" विज्ञापन जैसे क्षेत्रीय विविधताओं से दूर जा रहे हैं।
यांग ने समझाया कि वैश्विक विपणन की ओर यह बदलाव एक व्यावसायिक रणनीति परिवर्तन था, जिसमें कहा गया था, "यह अधिक वैश्विक विपणन के लिए एक व्यावसायिक रणनीति परिवर्तन था। यह अच्छा और बुरा है। सभी क्षेत्रों में ब्रांड के लिए वैश्विक मतलब है, लेकिन कभी -कभी क्षेत्रीय मतभेदों की अवहेलना होती है।" उसने चिंता व्यक्त की कि इस दृष्टिकोण से "वास्तव में निनटेंडो के कुछ उत्पादों के लिए सुरक्षित विपणन" हो सकता है। "
गेम लोकलाइज़र गेमिंग उद्योग के व्यापक वैश्वीकरण और जापानी संस्कृति के साथ पश्चिमी दर्शकों की बढ़ती परिचितता के लिए स्थानीयकरण, या इसके अभाव में वर्तमान प्रवृत्ति का श्रेय, खेल, फिल्में, मंगा, एनीमे और अन्य मीडिया शामिल हैं।