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元任天堂のスタッフからの「怒っているカービー」の洞察

著者 : Grace
Apr 21,2025

元任天堂の従業員が説明したように、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由を発見してください。ローカリゼーション戦略がどのように進化してさまざまな視聴者に対応し、任天堂のグローバルなアプローチがカービーのマーケティングをどのように形成したかを学びます。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

カービーのイメージは、アメリカの聴衆とよりよく共鳴するために、ゲームカバーやプロモーション資料でより激しく見えるように変換され、「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリースワンは、西部市場でのカービーの外観を変える背後にある理論的根拠に光を当てました。

スワンは、カービーは怒っているように見えることではなく、むしろ決心しているが、キャラクターのかわいくて甘いイメージは日本で広く人気があることを強調した。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は、米国では、「トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と指摘しました。

Kirby:Triple DeluxeのディレクターであるShinya Kumazakiは、2014年にGamespotと共有しました。Kirbyは日本で幅広い視聴者を引き付けますが、より堅牢で戦いに対応したカービーは、私たちのゲーマーにもっと訴えます。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって変化し、カービースーパースターのウルトラを引用して、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていたと述べました。 Kumazakiは、目標はゲームプレイを通してカービーの深刻な側面を紹介することであると説明したが、カービーの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであることを認めた。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、2008年に任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランド化することにより、Kirbyの魅力を、特に男の子に広げることを目的としていました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より大人/クールな要因を持つために、一般的にゲームにさえある期間があった」と述べた。ヤンは、「キッド」とラベル付けされていることは不利な点と見なされていると指摘した。

任天堂は、幼い子供のみを専念するという認識を避けるために、カービーの戦闘スキルとタフネスに焦点を意識的にシフトしました。 2022年のカービーや忘れられた土地などのゲームの最近のマーケティングでは、カービーの個性ではなくゲームプレイと能力に重点が置かれています。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフだと見なしていることは事実です。」

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、「プレイイットラウド」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。時間が経つにつれて、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、鋭い眉と船尾の表情でカービーを紹介しました。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆のためにカービーのカラーパレットを調整しました。 1992年のゲームボーイのカービーのドリームランドの米国のボックスアートは、日本のオリジナルのピンクの色合いとは異なり、キービーを幽霊のような白い口調で描いていました。 Gameboyのモノクロ展示により、米国のプレイヤーは1993年にKirbyのNESでの冒険までカービーのピンク色を見ませんでした。スワンは挑戦を強調し、「クールになろうとしている男の子のふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と述べました。

これにより、アメリカの任天堂は、より広い人口統計にアピールするために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を変えました。近年、カービーのグローバル広告はより均一になり、真面目な表現と楽しい表情を交互に繰り返しています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が最近ではよりグローバルな視点を採用していると指摘しました。 Nintendo of Americaは現在、日本のカウンターパートと密接に協力して、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、1995 Kirbyの「Play It Loud」広告のような地域のバリエーションから離れています。

Yangは、このグローバルマーケティングへの移行はビジネス戦略の変化であり、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変化である。それは良いことも悪いことも悪いことだ。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味するが、時には地域の違いを無視することもある」と述べた。彼女は、このアプローチが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、ゲーム業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、日本文化に西洋の視聴者の慣れ親を拡大していることに起因する現在の傾向に起因しています。

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