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Nu udra rivelato come apice in mostri cacciatori selvatici - ign prima

Autore : Jacob
May 19,2025

Dalle aride distese di deserti secchi alle lussureggianti baldacchini di vivaci foreste, le eruzioni vulcaniche di vulcani ardenti alle distese ghiacciate di tundra congelate, la serie Monster Hunter ha sempre affascinato i giocatori con i suoi diversi ecosistemi. Ogni ambiente pullula di un cast unico di mostri, rendendo il viaggio di esplorazione e caccia un'avventura elettrizzante. Questo senso di scoperta è vividamente catturato in Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Dopo aver attraversato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori ora mettono gli occhi sul bacino del petrolio, un terreno duro inghiottito da fiamme e in fila.

Nel bacino di Oilwell, gli avventurieri navigheranno attraverso percorsi ostruiti da gocciolamento, olio viscoso e magma fuso. Nonostante il suo aspetto apparentemente desolato, la vita prospera qui, con piccole creature che si agitano attraverso il fango e i resti di un'antica civiltà sparsa in tutto il paesaggio. Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, condivide approfondimenti sulla natura dinamica di questo luogo.

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è dominato da fango e petrolio. Quando arriva l'inclinazione nota come la molla, brucia via il genere oleo. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipa, rivelando i minerali vibranti, i microrganismi e le zampe originali dei manufatti in aria da uomo"

Giù nel fango

Il team di sviluppo, guidato da Kaname Fujioka, che ha diretto il primo Monster Hunter e ricopre il ruolo di direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, mirava a creare un ambiente verticalmente connesso nel bacino di Oilwell. "A differenza delle pianure in vento orizzontalmente e della foresta scarlatta, il bacino del petrolio cambia mentre ti muovi attraverso le sue strata superiori, centrali e inferiori. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove le pozze di petrolio come il fango e mentre scendi, il calore si intensifica con la presenza di lava e altre sostanze", Fujioka Elabora.

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita profonda o gli abitanti vulcanici sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo immaginato gli altopiani coralli come un ecosistema in cui le creature acquatiche si sono adattate alla vita superficiale. Abbiamo applicato questa conoscenza per creare le creature uniche e

Fujioka sottolinea il contrasto offerto dal bacino di petrolio. "Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua da terra, simile a un'eruzione vulcanica o alla primavera calda. Ma in un sacco, l'ambiente si trasforma in un ambiente chiaro, simile a quella marina. Osservando da vicino, scoprirai una regione che pullula di creature tipicamente presenti sul fondo dell'oceano."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, basandosi sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione. Combfish come gamberi e granchi, piccoli mostri che forniscono carne cruda e grandi predatori formano una catena alimentare complessa. I grandi mostri qui sono unici, come Rompopolo, una creatura globulare e nociva con bocche simili a aghi.

Fujioka spiega il design di Rompopolo: "Lo abbiamo immaginato come un mostro complicato che prospera nelle paludi e interrompe i giocatori con il suo gas tossico. Il concetto di scienziato pazzo ha ispirato la sua tonalità chimica viola e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare che, è interessante notare che l'attrezzatura è sorprendentemente carina, come è la attrezzatura Palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho condiviso dopo averlo sperimentato in prima persona. Incoraggio i giocatori a creare questa attrezzatura e sperimentare il suo fascino.

Fiamme di Ajarakan

Un'altra nuova aggiunta al bacino di Oilwell è Ajarakan, un'enorme creatura simile a un gorilla avvolta dalle fiamme, ma con una silhouette più sottile rispetto al Congalala della foresta scarlatta. I movimenti ispirati alle arti marziali di Ajarakan e gli attacchi di bear-hug a Rompopolo mostrano il suo fascino unico.

Tokuda osserva: "Le bestie a mano hanno in genere fianchi bassi e teste a livello degli occhi con i cacciatori, che possono diminuire la loro minaccia percepita. Abbiamo progettato Ajarakan con una silhouette pesante e torreggiante, incorporando oggetti di fiamma e colpi di fiamma.

Fujioka aggiunge: "Con Ajarakan, abbiamo mirato a un mostro con punti di forza. I suoi attacchi semplici ma potenti, come dare un pugno o sbattere i pugni per creare fiamme, lo rendono straordinario nell'ecosistema del bacino di petrolio."

Il design di Ajarakan si è evoluto per incorporare più personalità, come spiega Fujioka. "Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo migliorare il suo carattere sfruttando l'ambiente infuocato, dandogli un design in cui sembra indossare fiamme come la divinità buddista Acala. La sua crescente temperatura interna gli permette di sciogliere qualsiasi cosa nel suo cammino, aggiungendo profondità al suo carattere. Volevamo che i giocatori sentissero l'intensità di essere abbracciati da una creatura così calda."

Man mano che lo sviluppo avanzava, il team ha aggiunto mosse più dinamiche ad Ajarakan, tra cui tecniche di salto e rotolamento, per mantenere il suo talento.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio poiché il predatore apice è Nu udra, soprannominato la "fiamma nera". Con i suoi tentacoli simili a polpi e un corpo rivestito in olio infiammabile, Nu Udra incarna l'essenza infuocata del suo habitat. Proprio come Rey dau di Windwardward Plains con fulmini e Uth Duna della Foresta Scarlet con acqua, Nu Udra è avvolta dalle fiamme.

Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il design di Nu Udra. "Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniache e una faccia ambigua."

Tokuda aggiunge che anche la musica di battaglia per Nu Udra attinge alle immagini demoniache. "Abbiamo incorporato frasi e strumenti che ricordano la magia nera, risultando in una colonna sonora unica e avvincente."

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo ospitato l'idea di creare un mostro tentacolato, un concetto che ha dovuto affrontare sfide tecniche in passato.

Tokuda condivide, "In Tri, abbiamo esplorato il combattimento sottomarino e ho proposto un mostro a forma di polpo con movimenti distintivi. Sebbene le limitazioni tecniche ci impedissero di realizzarlo allora, da allora mi sono tenuto in quell'idea."

Fujioka riflette su mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos, rilevando il loro impatto unico. "I mostri con tali movimenti si distinguono, offrendo un senso di avventura che ricorda di incontrare criptidi. Introduciamo strategicamente questi mostri unici per lasciare un'impressione duratura sui giocatori."

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Ho messo Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) per creare quel momento impressionante in cui i giocatori lo vedono fluttuare sulle montagne."

Nu UDRA rappresenta un risultato significativo per la squadra, consentendo nuovi meccanici di gioco. Fujioka spiega: "A differenza di Yama Tsukami e Nakarkos, che erano stazionari, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopodi per muoversi liberamente. Ciò ha posto sfide tecniche, ma i test durante lo sviluppo di Wilds erano promettenti, permettendoci di realizzare questa visione."

Tokuda aggiunge: "Vedendo i test, abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino di olio. È un mostro che incarna davvero l'impatto che abbiamo cercato".

L'attenzione alle animazioni di Nu Udra è meticolosa, con i suoi movimenti attorno alle antiche rovine e attraverso piccoli buchi che mostrano la dedizione del team d'arte. Fujioka mette in evidenza: "Ci siamo sfidati con raffiguranti corpi flessibili. Anche se all'inizio le idee sembravano irragionevoli, il prodotto finale è notevole quando li raggiungiamo".

Tokuda ricorda con affetto: "Quando abbiamo implementato il movimento di Nu Udra per la prima volta in un buco, un animatore me lo ha mostrato con impazienza e sono rimasto davvero stupito. La loro soddisfazione era evidente."

Fujioka afferma con orgoglio: "Il modo in cui Nu Udra squirma intorno a Pipes è una testimonianza degli sforzi della nostra squadra. È una rappresentazione in tempo reale che mette in mostra l'abilità tecnica del gioco".

Affrontare Nu Udra è una sfida formidabile. Tokuda consiglia: "Il suo corpo è morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero strategie dove attaccare. La grave tentacoli riduce la sua area di attacchi di effetto, rendendo più facile la navigazione. È un mostro adatto per il multiplayer, poiché i suoi obiettivi sono divisi. Usando le fluide SOS e il supporto dei cacciatori può migliorare l'esperienza."

Fujioka elabora, "come Gravios, dove la rottura delle armature rivela un percorso verso la vittoria, Nu UDRA incoraggia i giocatori a studiare i suoi movimenti e prendere decisioni tattiche, adattandosi perfettamente all'approccio di gameplay di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un favorito dai fan che ritorna nel bacino di Oilwell dopo la sua ultima apparizione in Monster Hunter Generations Ultimate. Con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo, Gravios si adatta perfettamente all'area.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Abbiamo cercato mostri che completano l'ambiente del bacino di petrolio, si adattano alla progressione del gioco e offrono una nuova sfida. Gravios ha soddisfatto questi criteri, rendendo il suo ritorno a grande impatto".

Il gravios reintrodotto vanta un corpo ancora più duro e sfidante i cacciatori a trovare il modo di infliggere danni. Tokuda osserva: "Volevamo conservare la durezza che definisce la sfida di fine gioco. Man mano che i cacciatori progrediscono, scoprono più indizi sulla sconfitta attraverso il sistema della ferita e la rottura in parte".

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura. Fujioka afferma: "Basarios siederà questo. Il tempismo non è giusto, ma lo vedremo di nuovo in futuro."

Il team di Monster Hunter seleziona attentamente quali mostri reintrodurre, garantendo che migliorano l'esperienza del gioco. Sebbene Basarios non sarà presente nel bacino di Oilwell, numerosi altri mostri faranno sentire la loro presenza, promettendo una caccia emozionante per i giocatori dotati di una bevanda fresca.

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