Od suchych ekspansji suchych pustyń po bujne baldachimy tętniącej życiem lasów, erupcje wulkaniczne płonących wulkanów po lodowatą ekspansję zamrożonych tundra, seria Monster Hunter zawsze fascynowała graczy różnorodnymi ekosystemami. Każde środowisko denerwuje się unikalną obsadą potworów, czyniąc podróż eksploracji i polowania na ekscytującą przygodę. To poczucie odkrycia jest żywo uchwycone w Monster Hunter Wilds, najnowszej części serii. Po przejściu równin i szkarłatnych lasów łowcy postawili teraz cel na basenie Oilwell - ostrym terenie pochłoniętym płomieniami i olejem.
W basenie Oilwell poszukiwacze przygód będą poruszać się po ścieżkach utrudnionych przez kapanie, lepki olej i stopione magma. Pomimo pozornie opuszczonego wyglądu życie kwitnie tutaj, z małymi stworzeniami związanymi przez błoto i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonych po całym krajobrazie. Yuya Tokuda, dyrektor Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, dzieli się wglądami w dynamiczny charakter tego regionu.
„Podczas odłogu basen olejowy jest zdominowany przez błoto i olej. Kiedy pojawia się oszustwo znane jako pożar, spala oleje. Podczas obfit, olej opalany olej i sadza rozpraszają się, ujawniając żywe minerały, mikroorganizmy i oryginalne odcinki dziewczątej sztuki.
Zespół programistyczny, kierowany przez Kaname Fujiokę, który wyreżyserował pierwszego Monster Hunter i pełni funkcję dyrektora wykonawczego i dyrektora artystycznego w Wilds, miał na celu stworzenie połączonego pionowo środowiska w dorzeczu Oilwell. „W przeciwieństwie do poziomego ekspansywne równiny z wiatrów i szkarłatnego lasu, basen Oilwell zmienia się, gdy poruszasz się przez jego górną, środkową i dolną warstwy. Światło słoneczne dociera do góry, gdzie baseny olejowe, a kiedy schodzisz, ciepło nasila się wraz z obecnością lawy i innych substancji” - opowiada Fujioka.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie głębinowe lub podwodne mieszkańców wulkanicznych. W Monster Hunter: World, wyobrażaliśmy sobie wyżyny koralowe jako ekosystem, w którym stworzenia wodne dostosowały się do życia powierzchniowego. Zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć wyjątkowe stworzenia i ekologiczne wina.
Fujioka podkreśla kontrast oferowany przez basen Oilwell. „Podczas odłogu i niesprzyjającego, dym kasuje z ziemi, przypominający erupcję wulkaniczną lub gorącą wiosnę. Ale w obfitości środowisko przekształca się w jasne, przypominające morskie miejsce. Obserwując uważnie, odkryjesz region pełen stworzeń zwykle znajdujących się na podłodze oceanu”.
Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, opierając się raczej na energii geotermalnej niż światła słonecznego i roślinności. Skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, małe potwory zapewniające surowe mięso i duże drapieżniki tworzą złożony łańcuch pokarmowy. Duże potwory tutaj są wyjątkowe, takie jak Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły.
Fujioka wyjaśnia projekt Rompopolo: „Przewidywaliśmy go jako trudnego potwora, który rozwija się w bagnach i zakłóca graczy toksycznym gazem. Koncepcja szalonego naukowca zainspirowała jego purpurowy hue i świecące czerwone oczy. Co ciekawe, sprzęt wykonany z niego jest zaskakująco słodki, podobnie jak sprzęt Palico.”
Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, który podzieliłem się po doświadczeniu z pierwszej ręki. Zachęcam graczy do stworzenia tego sprzętu i doświadczenia jego uroku.
Kolejnym nowym dodatkiem do basenu Oilwell jest Ajarakan, masywne stworzenie przypominające goryle spowite płomieniami, ale z szczupłą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu. Inspirowane sztukami walki Ajarakana i ataki na niedźwiedzie na Rompopolo pokazują swój wyjątkowy urok.
Tokuda zauważa: „Zwierzęta bestie zazwyczaj mają niskie biodra i głowy na poziomie oczu z łowcami, które mogą zmniejszyć ich postrzegane zagrożenie. Zaprojektowaliśmy Ajarakan z najwyższą ciężką, wysoką sylwetką, uwzględniając elementy płomienia i ataki chwytania zapaśników.
Fujioka dodaje: „Wraz z Ajarakanem dążyliśmy do potwora o prostych mocnych stronach. Jego proste, ale potężne ataki, takie jak uderzanie lub zatrzaskowanie pięści, aby stworzyć płomienie, czyni go wyróżnieniem w ekosystemie basenu Oilwell”.
Projekt Ajarakana ewoluował, aby uwzględnić więcej osobowości, jak wyjaśnia Fujioka. „Pierwotnie był to tylko potężny fizycznie potwór. Chcieliśmy wzmocnić jego charakter, wykorzystując ogniste środowisko, nadając mu projekt, w którym wydaje się nosić płomienie, takie jak buddyjskie bóstwo Acala. Jego rosnąca temperatura wewnętrzna pozwala mu stopić wszystko na swojej ścieżce, dodając głębokość do swojej postaci. Chcieliśmy poczuć, że gracze poczuli intensywność bycia przez tak gorące stworzenie.”
W miarę postępu rozwoju zespół dodał więcej dynamicznych ruchów do Ajarakan, w tym techniki skakania i toczenia, aby utrzymać swój styl.
Dominując ekosystem basenu Oilwell jako drapieżnika wierzchołka jest nu Udra, nazwany „czarnym płomieniem”. Z mackami przypominającymi ośmiornicę i ciałem pokrytym łatwopalnym olejem, Nu Udra ucieleśnia ognistą esencję swojego siedliska. Podobnie jak Rey Dau z równinami Windward Plains z błyskawicą i Udą Scarlet Forest z wodą, Nu Udra jest otoczona płomieniami.
Fujioka potwierdza, że ośmiornicy zainspirowały projekt Nu Udra. „Staraliśmy się na uderzającą sylwetkę, gdy unosi się, nadając jej demoniczne rogi i niejednoznaczną twarz”.
Tokuda dodaje, że nawet muzyka bojowa dla Nu Udra czerpie z demonicznych obrazów. „Uwzględniliśmy frazy i instrumenty przypominające czarną magię, co skutkuje wyjątkową i fascynującą ścieżką dźwiękową”.
Ruchy macki Nu Udry odzwierciedlają ruchy z poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna żyją pomysłem stworzenia mackiego potwora, koncepcji, która w przeszłości borykała się z wyzwaniami technicznymi.
Tokuda podziela: „W Tri badaliśmy podwodną walkę i zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy o charakterystycznych ruchach. Chociaż ograniczenia techniczne uniemożliwiły nam to uświadomienie sobie, od tego czasu trzymałem ten pomysł”.
Fujioka zastanawia się nad poprzednimi mnóstwem potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, odnotowując ich wyjątkowy wpływ. „Wyróżniają się potwory z takimi ruchami, oferując poczucie przygody przypominające spotkanie z kryptidami. Strategicznie przedstawiamy te wyjątkowe potwory, aby pozostawić graczom trwałe wrażenie”.
Tokuda nostalgicznie dodaje: „Umieściłem Yama Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS), aby stworzyć ten niesamowity moment, gdy gracze po raz pierwszy zobaczą, jak unosi się nad górami”.
Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla zespołu, umożliwiając nową mechanikę rozgrywki. Fujioka wyjaśnia: „W przeciwieństwie do Yama Tsukami i Nakarkos, które były stacjonarne, Nu Udra używa cech głowonogowych, aby się swobodnie poruszać. Stworzyły to wyzwania techniczne, ale testy podczas rozwoju Wildsa były obiecujące, pozwalając nam zrealizować tę wizję”.
Tokuda dodaje: „Widząc testy, postanowiliśmy uczynić Nu Udra na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell. To potwór, który naprawdę ucieleśnia wpływ, którego szukaliśmy”.
Uwaga na animacje Nu Udra jest skrupulatne, a jego ruchy wokół starożytnych ruin i przez małe dziury pokazują poświęcenie zespołu sztuki. Fujioka podkreśla: „Rzuciliśmy wyzwanie, przedstawiając elastyczne ciała. Nawet jeśli pomysły wydawały się początkowo nieuzasadnione, produkt końcowy jest niezwykły, gdy je osiągamy”.
Tokuda czule wspomina: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy ruch Nu Udra do dziury, animator chętnie mi to pokazał, a ja byłem naprawdę zdumiony. Ich satysfakcja była widoczna”.
Fujioka z dumą stwierdza: „Sposób, w jaki Nu Udra wiąże się wokół Rur, jest świadectwem wysiłków naszego zespołu. To przedstawienie w czasie rzeczywistym, które pokazuje techniczną sprawność gry”.
W obliczu NU Udra jest ogromnym wyzwaniem. Tokuda radzi: „Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować, gdzie atakować. Odcięcie maców zmniejsza swoje obszarze ataków efektu, ułatwiając poruszanie się. Jest to potwora dobrze nadaje się do gry wieloosobowej, ponieważ jego cele są podzielone. Za pomocą Flares SOS i łowcy wsparcia mogą ulepszyć wrażenia”.
Fujioka opracowuje: „Podobnie jak Gravios, gdzie łamanie zbroi ujawnia drogę do zwycięstwa, Nu Udra zachęca graczy do badania jego ruchów i podejmowania taktycznych decyzji, idealnie pasując do podejścia do gry Monster Hunter”.
Fujioka wspomina o Gravios, ulubionym fanom powracającym do basenu Oilwell po jego ostatnim występie w Monster Hunter Generations Ultimate. Dzięki skalistej emisji Carapace i gorącego gazu Gravios bezproblemowo wpisuje się w ten obszar.
Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios: „Szukaliśmy potworów, które uzupełniają środowisko basenu Oilwell, pasują do postępu gry i oferują nowe wyzwanie. Gravios spełnił te kryteria, co czyni jego powrót”.
Ponownie wprowadzone Gravios oferuje jeszcze trudniejsze ciało, rzucające wyzwanie myśliwcom, aby znaleźć sposoby na zadawanie szkód. Tokuda zauważa: „Chcieliśmy zachować definiującą twardość Graviosa, czyniąc to wyzwaniem w późnej fazie gry. W miarę postępów myśliwych odkrywają więcej wskazówek na temat pokonania go przez system ran i łamanie części”.
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się u dziczy. Fujioka stwierdza: „Basarios usiądzie to. Czas nie jest odpowiedni, ale zobaczymy go ponownie w przyszłości”.
Zespół Monster Hunter starannie wybiera, które potwory do ponownego wprowadzenia, zapewniając, że ulepszają wrażenia gry. Chociaż Basarios nie pojawi się w dorzeczu Oilwell, wiele innych potworów odczuwa swoją obecność, obiecując ekscytujące polowanie dla graczy wyposażonych w fajny napój.