Van de droge uitzettingen van droge woestijnen tot de weelderige luifels van bruisende bossen, de vulkanische uitbarstingen van laaiende vulkanen tot de ijzige uitgestrekte bevroren Tundras, de Monster Hunter -serie heeft spelers altijd in de ban met zijn diverse ecosystemen. Elke omgeving wemelt van een unieke cast van monsters, waardoor de reis van verkenning en jagen op een spannend avontuur is. Dit gevoel van ontdekking wordt levendig vastgelegd in Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. Na het doorkruisen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, richtten jagers nu hun zinnen op het oilwell -bekken - een hard terrein overspoeld in vlammen en oliën.
In het Oilwell -bekken zullen avonturiers door paden navigeren die worden geblokkeerd door druipende, viskeuze olie en gesmolten magma. Ondanks zijn schijnbaar verlaten uiterlijk, gedijt het leven hier, met kleine wezens die door het slijk kronkelen en overblijfselen van een oude beschaving verspreid over het landschap. Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, deelt inzichten in de dynamische aard van deze locatie.
"Tijdens de braakligging wordt het Oilwell-bassin gedomineerd door modder en olie. Wanneer de inwinning bekend als het vuurveer arriveert, verbrandt het de oliesilt weg. Tijdens de vele Dissipate Dissipate, verklaart de verbrande oils en roet, verklaart de verdeeldheid van de manmedewerkers.
Het ontwikkelingsteam, geleid door Kaname Fujioka, die de eerste Monster Hunter regisseerde en fungeert als uitvoerend directeur en art director voor Wilds, was bedoeld om een verticaal verbonden omgeving in het Oilwell Basin te creëren. "In tegenstelling tot de horizontaal uitgestrekte windwaartse vlaktes en scharlaken bos, verandert het Oilwell -bassin terwijl je door de bovenste, middelste en onderste lagen beweegt. Zonlicht bereikt de top, waar olievoltjes als modder, en terwijl je afdaalt, de hitte intensiveert met de aanwezigheid van lava en andere stoffen," Fujioka ellaboraten.
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot onderste strata, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan een diepzeed leven of vulkanische bewoners onder water. In Monster Hunter: World stelden we de Coral Highlands voor als een ecosysteem waar aquatische wezens zijn aangepast aan het oppervlak.
Fujioka benadrukt het contrast dat het Oilwell Basin biedt. "Tijdens de braak en eigenschap golven rook uit de grond, die lijkt op een vulkaanuitbarsting of hete lente. Maar in de overvloed transformeert de omgeving in een heldere, mariene omgeving. Nauw zien je een regio ontdekt dat kremelig is van wezens die typisch op de oceaanbodem te vinden zijn."
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend en vertrouwt op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Schaaldieren zoals garnalen en krabben, kleine monsters die rauw vlees leveren en grote roofdieren vormen een complexe voedselketen. De grote monsters hier zijn uniek, zoals Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige monden.
Fujioka legt het ontwerp van Rompopolo uit: "We stelden het voor als een lastig monster dat gedijt in moerassen en spelers verstoort met zijn giftige gas. Het concept van een gekke wetenschapper inspireerde zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Interessant is dat de uitrusting die daarvan is gemaakt, verrassend schattig, net als de Palico -uitrusting."
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment dat ik deelde nadat ik het uit de eerste hand had ervaren. Ik moedig spelers aan om deze apparatuur te maken en de charme te ervaren.
Een andere nieuwe toevoeging aan het Oilwell-bekken is Ajarakan, een enorm gorillaachtig wezen gehuld in vlammen, maar met een slanker silhouet dan de congalala van het Scarlet Forest. Ajarakan's vechtsporten-geïnspireerde bewegingen en berenhugaanvallen op Rompopolo presenteren zijn unieke charme.
Tokuda merkt op: "Fanged Beasts hebben doorgaans lage heupen en hoofden op ooghoogte met jagers, die hun waargenomen dreiging kunnen verminderen. We hebben Ajarakan ontworpen met een topzware, torenhoge silhouet, die vlamelementen en worsteling-akkoord-aanvallen op je hebben opgenomen om te benadrukken.
Fujioka voegt eraan toe: "Met Ajarakan hebben we gericht op een monster met eenvoudige sterke punten. De eenvoudige maar krachtige aanvallen, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om vlammen te maken, maken het een hoogtepunt in het ecosysteem van de Oilwell Basin."
Het ontwerp van Ajarakan evolueerde om meer persoonlijkheid op te nemen, zoals Fujioka uitlegt. "Oorspronkelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We wilden het karakter verbeteren door gebruik te maken van de vurige omgeving, waardoor het een ontwerp kreeg waarbij het vlammen lijkt te dragen zoals de boeddhistische godheid Acala. De stijgende interne temperatuur stelt het in staat om alles in zijn pad te smelten, waardoor ze diepte aan zijn karakter wilden.
Naarmate de ontwikkeling vorderde, voegde het team meer dynamische bewegingen toe aan Ajarakan, inclusief springen- en roltechnieken, om zijn flair te behouden.
Domineer het ecosysteem van het Oilwell Basin als het Apex -roofdier is nu udra, de "zwarte vlam" genoemd. Met zijn octopusachtige tentakels en een lichaam bedekt met ontvlambare olie, belichaamt Nu Udra de vurige essentie van zijn habitat. Net als de Windward Plains 'Rey Dau met bliksem en de Uth Duna van het Scarlet Forest met water, is nu udra in vlammen gehuld.
Fujioka bevestigt dat octopussen het ontwerp van Nu Udra hebben geïnspireerd. "We namen op een opvallend silhouet toen het opkomt, waardoor het demonische hoorns en een dubbelzinnig gezicht kreeg."
Tokuda voegt eraan toe dat zelfs de Battle Music voor Nu Udra put uit demonische beelden. "We hebben zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie, wat resulteerde in een unieke en meeslepende soundtrack."
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben het idee om een tentacled monster te creëren, een concept dat in het verleden te maken had, al lang koesteren.
Tokuda deelt: "In Tri hebben we onderwatergevechten onderzocht en ik stelde een octopusvormig monster voor met onderscheidende bewegingen. Hoewel technische beperkingen ons verhinderden het toen te realiseren, heb ik dat idee sindsdien vastgehouden."
Fujioka reflecteert op eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos en noteert hun unieke impact. "Monsters met dergelijke bewegingen vallen op en bieden een gevoel van avontuur dat doet denken aan het tegenkomen van cryptiden. We introduceren strategisch deze unieke monsters om een blijvende indruk op spelers achter te laten."
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik heb Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) geplaatst om dat ontzagwekkende moment te creëren wanneer spelers het voor het eerst over de bergen zien drijven."
Nu udra is een belangrijke prestatie voor het team, waardoor nieuwe gameplay -mechanica mogelijk is. Fujioka legt uit: "In tegenstelling tot Yama Tsukami en Nakarkos, die stationair waren, gebruikt Nu Udra zijn Cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen. Dit stelde technische uitdagingen, maar de tests tijdens de ontwikkeling van Wilds waren veelbelovend, waardoor we deze visie kunnen realiseren."
Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van de tests, hebben we besloten om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken. Het is een monster dat echt de impact belichaamt die we hebben gezocht."
De aandacht voor de animaties van Nu Udra is nauwgezet, met zijn bewegingen rond oude ruïnes en door kleine gaten die de toewijding van het kunstteam presenteren. Fujioka benadrukt: "We hebben ons uitgedaagd met het weergeven van flexibele lichamen. Zelfs als de ideeën in het begin onredelijk leken, is het eindproduct opmerkelijk wanneer we ze bereiken."
Tokuda herinnert zich met veel plezier: "Toen we de beweging van Nu Udra voor het eerst in een gat implementeerden, liet een animator het me gretig zien en ik was echt verbaasd. Hun tevredenheid was duidelijk."
Fujioka stelt trots: "De manier waarop nu udra rond pijpen kronkelt, is een bewijs van de inspanningen van ons team. Het is een realtime afbeelding die de technische bekwaamheid van de game toont."
Tegenover nu udra is een formidabele uitdaging. Tokuda adviseert: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten strategiseren waar ze moeten worden aangevallen. Serpende tentakels vermindert het gebied van effectaanvallen, waardoor het gemakkelijker is om te navigeren. Het is een monster dat goed geschikt is voor multiplayer, omdat de doelen zijn gesplitst. SOS-vlammen en ondersteunende jagers kunnen de ervaring verbeteren."
Fujioka gaat uit: "Net als Gravios, waar het breken van zijn pantser een weg naar de overwinning onthult, moedigt Nu Udra spelers aan om zijn bewegingen te bestuderen en tactische beslissingen te nemen, perfect passend bij de gameplay -benadering van Monster Hunter."
Fujioka vermeldt Gravios, een fan-favoriet die terugkeert naar het Oilwell-bekken na zijn laatste optreden in Monster Hunter Generations Ultimate. Met zijn rotsachtige schild- en hete gasemissies past Gravios naadloos in het gebied.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We hebben monsters gezocht die een aanvulling vormen op de omgeving van het Oilwell -bekken, passen in de progressie van de game en een nieuwe uitdaging bieden. Gravios voldeed aan deze criteria, waardoor de terugkeer van invloed is."
De opnieuw geïntroduceerde Gravios beschikt over een nog harder lichaam en daagden jagers uit om manieren te vinden om schade toe te brengen. Tokuda merkt op: "We wilden de bepalende hardheid van Gravios behouden terwijl we het een late-game uitdaging maken. Naarmate de jagers vorderen, ontdekken ze meer aanwijzingen over het verslaan van het wondsysteem en het breken van een deel."
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka zegt: "Basarios zal deze buiten zitten. De timing is niet goed, maar we zullen het in de toekomst opnieuw zien."
Het Monster Hunter -team selecteert zorgvuldig welke monsters opnieuw moeten worden geïntroduceerd, waardoor ze de ervaring van de game verbeteren. Hoewel Basarios niet in het Oilwell Basin zal voorkomen, zullen talloze andere monsters hun aanwezigheid voelen, en beloven ze een spannende jacht op spelers die zijn uitgerust met een cool drankje.