Welcome to 0516f.com ! Zawody sportowe Aplikacje Aktualności Tematy Zaszeregowanie
Dom > Aktualności > Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing

Autor : Jacob
May 13,2025

Jeden z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed ma miejsce w pobliżu początku Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway zakończył montaż swojego zespołu w Nowym Świecie. Gracze początkowo przekonują się, że śledzą grupę zabójców. Haytham, który posiada ukryte ostrze i posiada charyzmę ikony serii Ezio Auditore, do tego momentu grał rolę bohatera, uwalniając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi redakcjami. Zwrot pojawia się, gdy wypowiada frazę: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, ujawniając, że śledzimy templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.

Ta zaskakująca konfiguracja ucieleśnia szczyt potencjału narracyjnego Assassin Creed. Oryginalna gra wprowadziła fascynującą koncepcję - poinformuj, wiedz i eliminuje swoje cele - ale brakowało jej głębi w opowiadaniu historii, a bohater Altaïr i jego cele pozbawione osobowości. Assassin's Creed 2 poprawił to, wprowadzając bardziej kultowe Ezio, ale nie udało się w pełni rozwinąć swoich przeciwników, jak widać w przypadku słabo rozwiniętej Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft poświęcił równą uwagę na rozwijanie zarówno Hunted, jak i Huntera. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, osiągając delikatną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona.

Niedostatecznie uzasadnione AC3 zawiera najlepszą saldę rozgrywki i historii serii. |. Zdjęcie: Ubisoft

Podczas gdy obecna era serii RPG została dobrze przyjęta, wielu fanów i krytyków uważa, że ​​Assassin's Creed maleje. Przyczyny tego są dyskutowane, z pewnymi wskazanymi na coraz bardziej fantastycznych elementów, takich jak bitwy przeciwko bogom jak Anubis i Fenrir, podczas gdy inni krytykują wprowadzenie opcji romansowych lub użycie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin. Uważam jednak, że upadek wynika z rezygnacji z serii od opartej na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy piaskownicy.

Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody z akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu.

Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Włączenie wyboru gracza do dialogu i działań, które mają na celu zwiększenie zanurzenia, często powoduje skrypty, które wydają się rozciągające się w wielu scenariuszach, pozbawione skoncentrowanej, podobnej do scenariusza jakości wcześniejszych gier. To osłabia rozwój postaci, dzięki czemu interakcje bardziej przypominają spotkania z ogólnymi NPC niż złożonymi postaciami historycznymi. Natomiast epoka Xbox 360/PS3 wygłosiła jedne z najlepszych pism w grach, od namiętnego przemówienia Ezio po pokonaniu Savonaroli po przejmującą monolog Haythama po jego śmierci z rąk jego syna, Connora:

*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****

Haytham Kenway jest jednym z najbogatszych złoczyńców Assassin's Creed. |. Zdjęcie: Ubisoft

Pismo z serii również ucierpiało na inny sposób. Współczesne gry często upraszczają narrację do wyraźnej dychotomii zabójców jako dobrych i templariuszy jako złych, podczas gdy wcześniejsze mecze badały rozmyte linie między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy pokonał Templariuszy wyzwania przekonaniom Connora, a William Johnson sugeruje, że templariusze mogły uniemożliwić ludobójstwo Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionując misję zabójców, a Kościół Benjamina argumentuje, że perspektywa kształtuje rzeczywistość. Sam Haytham podważa wiarę Connora w George'a Washingtona, sugerując, że nowy naród może być tak despotyczny, jak monarchia, którą zastąpił - twierdzenie zatwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając głębię narracji.

Zastanawiając się nad historią franczyzy, utwór „Rodzina Ezio” z Assassin's Creed 2, złożony przez Jespera Kyd, stał się oficjalnym tematem serii ze względu na jego rezonans z graczami. Gry PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3, były zasadniczo opartymi na postaciach doświadczeń. Melancholickie sznurki gitarowe „rodziny Ezio” miały wywołać osobistą traumę Ezio, a nie otoczenie gry. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i graficzne postępy w obecnych grach Assassin's Creed, mam nadzieję, że franczyza ostatecznie powróci do dostarczania skoncentrowanych, opartych na postaciach historii, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez rozległe piaskownicy i ambicje serwisowe na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.

Najnowsze artykuły