Assassin's Creed serisinin en unutulmaz anlarından biri, Haytham Kenway'in ekibini yeni dünyada monte etmeyi bitirdiği Assassin's Creed 3'ün başlangıcında gerçekleşir. Oyuncular başlangıçta bir grup suikastçıyı takip ettiklerine inanmaya yönlendirilir. Gizli bir bıçağı kullanan ve dizi ikonu Ezio Auditore'un karizmasına sahip olan Haytham, bu noktaya kadar, bir kahramanın rolünü oynadı, Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtardı ve İngiliz redcoats ile yüzleşti. Twist, "Anlama Babası bize rehberlik etsin" ifadesini ortaya çıkardığında gelir, Tapınakçıları, suikastçıların yeminli düşmanlarını takip ettiğimizi açıklar.
Bu şaşırtıcı kurulum, Assassin's Creed'in anlatı potansiyelinin zirvesini somutlaştırıyor. Orijinal oyun, zorlayıcı bir konsept sundu - hedeflerinizi kuşat, tanı ve ortadan kaldırdı - ama hem kahraman Altaïr hem de hedefleri kişiliğe sahip olmayan hikaye anlatımında derinlikten yoksundu. Assassin's Creed 2, daha ikonik Ezio'yu tanıtarak bunu geliştirdi, ancak Assassin Creed: Brotherhood'daki az gelişmiş Cesare Borgia ile görüldüğü gibi rakiplerini tam olarak geliştiremedi. Assassin'in Creed 3'üne kadar Amerikan Devrimi sırasında ayarlanıncaya kadar Ubisoft, hem avcıyı hem de avcıyı geliştirmeye eşit dikkat göstermedi. Bu yaklaşım, henüz çoğaltılmamış olan oyun ve hikaye arasında hassas bir denge sağlayarak kurulumdan getiriye kesintisiz bir anlatı akışı yarattı.
Serinin şu anki RPG dönemi iyi karşılanmış olsa da, birçok hayran ve eleştirmen Assassin'in inancının düşüşte olduğuna inanıyor. Bunun nedenleri tartışılıyor, bazıları Anubis ve Fenrir gibi tanrılara karşı savaşlar gibi giderek daha fantastik unsurlara işaret ederken, diğerleri romantizm seçeneklerinin tanıtımını veya Assassin's Creed Shadows'ta Yasuke gibi tarihsel figürlerin kullanımını eleştiriyor. Bununla birlikte, düşüşün serinin geniş sanal alan elemanları tarafından gölgede kalan karakter odaklı hikaye anlatımından uzaklaştığına inanıyorum.
Zamanla, Assassin's Creed, orijinal aksiyon-macera formülünü RPG ve diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye sistemleri, yağma kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme dahil canlı servis öğeleri ile genişletti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevler açısından değil, aynı zamanda hikaye anlatımlarında daha içi boş hissetmeye başladılar.
Örneğin, Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az cilalı ve sürükleyici hissediyor. Dalamayı geliştirmeyi amaçlayan diyalog ve eylemlere oyuncu seçiminin dahil edilmesi, genellikle önceki oyunların odaklanmış, senaryo benzeri kalitesinden yoksun olan, birden fazla senaryoda ince gerilmiş hisseden senaryolara neden olur. Bu, karakter gelişimini seyreltir, etkileşimleri karmaşık tarihsel figürlerden ziyade jenerik NPC'lerle karşılaşmalar gibi hissettirir. Xbox 360/PS3 dönemi, aksine, Savonarola'yı yendikten sonra Ezio'nun tutkulu konuşmasından, oğlu Connor'un elindeki ölümü üzerine Haytham'ın dokunaklı soliloksuna, oyundaki en iyi yazılardan bazılarını verdi:
*"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Eminim anladın. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."*
Serideki yazı da başka şekillerde acı çekti. Modern oyunlar, anlatıyı genellikle iyi ve Tapınakçıların net bir şekilde kesilmiş bir ikilemine basitleştirirken, daha önceki oyunlar iki grup arasındaki bulanık çizgileri araştırdı. Assassin's Creed 3'te, Templar'ın her biri Connor'un inançlarına meydan okuyor, William Johnson, Tapınakçıların Yerli Amerikan soykırımını, Thomas Hickey'in suikastçıların misyonunu sorgulamasını engelleyebileceğini öne sürdü ve Benjamin Kilisesi, perspektifin gerçekliği şekillendirdiğini savundu. Haytham, Connor'un George Washington'a olan inancını zayıflatıyor ve yeni ulusun yerini aldığı monarşi kadar despotik olabileceğini ima ediyor - Washington'un Charles Lee'nin değil, Connor'un köyünün yakılmasını emrettiğini ortaya çıkardığında doğrulandı. Oyunun sonunda, oyuncular cevaplardan daha fazla soru bırakarak anlatının derinliğini artırıyor.
Franchise'ın tarihini yansıtan Jesper Kyd tarafından bestelenen Assassin's Creed 2 skorundan "Ezio'nun Ailesi" pisti, oyuncularla olan rezonansından dolayı dizinin resmi teması oldu. PS3 oyunları, özellikle Assassin's Creed 2 ve Assassin's Creed 3, temelde karakter odaklı deneyimlerdi. "Ezio'nun ailesi" nin melankolik gitar telleri, Ezio'nun oyunun ayarından ziyade kişisel travmasını uyandırmayı amaçlıyordu. Mevcut Assassin's Creed Oyunlarının geniş dünya inşası ve grafik gelişmelerini takdir etsem de, umarım franchise sonunda hayranları büyüleyen odaklanmış, karakter odaklı hikayeler sunmaya geri dönecektir. Bununla birlikte, bugünkü pazarda, genişleyen kum havuzlarının ve canlı hizmet hırslarının egemen olduğu, böyle bir geri dönüş "iyi iş" uygulamalarıyla uyumlu olmayabilir.