Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xảy ra gần đầu Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway đã hoàn thành việc tập hợp đội của mình vào thế giới mới. Người chơi ban đầu được dẫn dắt để tin rằng họ đang theo một nhóm các sát thủ. Haytham, người sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu và sở hữu sự lôi cuốn của biểu tượng loạt phim Ezio Auditore, cho đến thời điểm này, đóng vai trò của một anh hùng, giải thoát người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối mặt với những chiếc áo đỏ của Anh. Sự thay đổi xuất hiện khi anh ta thốt ra cụm từ, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta," tiết lộ rằng chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.
Thiết lập đáng ngạc nhiên này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, biết và loại bỏ các mục tiêu của bạn, nhưng nó thiếu chiều sâu trong cách kể chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng hơn, nhưng nó đã thất bại trong việc phát triển hoàn toàn đối thủ của mình, như đã thấy với Cesare Borgia kém phát triển trong Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft đã dành sự chú ý như nhau để phát triển cả The Hunted và The Hunter. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, đạt được sự cân bằng tinh tế giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được nhân rộng.
Trong khi kỷ nguyên game nhập vai hiện tại của loạt phim đã được đón nhận, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình tin rằng Assassin Creed đang suy giảm. Những lý do cho điều này được tranh luận, với một số chỉ ra các yếu tố ngày càng tưởng tượng, chẳng hạn như các trận chiến chống lại các vị thần như Anubis và Fenrir, trong khi những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử như Yasuke trong bóng tối của Assassin Creed. Tuy nhiên, tôi tin rằng sự suy giảm bắt nguồn từ sự thay đổi của bộ truyện khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã bị lu mờ bởi các yếu tố hộp cát mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với RPG và các yếu tố dịch vụ trực tiếp, bao gồm cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh thiết bị. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy trống rỗng hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ.
Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Việc đưa vào sự lựa chọn của người chơi vào đối thoại và hành động, nhằm tăng cường sự đắm chìm, thường dẫn đến các tập lệnh cảm thấy trải dài trên nhiều kịch bản, thiếu chất lượng giống như kịch bản, tập trung của các trò chơi trước đó. Điều này làm loãng sự phát triển của nhân vật, làm cho các tương tác cảm thấy giống như các cuộc gặp gỡ với các NPC chung hơn là các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, thời đại Xbox 360/PS3 đã đưa ra một số bài viết hay nhất trong chơi game, từ bài phát biểu đam mê của Ezio sau khi đánh bại Savonarola đến Soliloquy của Haytham khi anh ta qua đời dưới bàn tay của con trai mình, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó.
Các bài viết trong loạt bài cũng đã phải chịu đựng theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa câu chuyện kể cho sự phân đôi rõ ràng của các sát thủ là điều tốt và các điều xấu như xấu, trong khi các trò chơi trước đó đã khám phá các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3, mỗi người đánh bại Templar thách thức niềm tin của Connor, với William Johnson cho rằng các Templar có thể ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về nhiệm vụ của Assassins và Nhà thờ Benjamin cho rằng quan điểm đó định hình thực tế. Bản thân Haytham làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý rằng quốc gia mới có thể là người tuyệt vọng như chế độ quân chủ mà nó thay thế một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, chứ không phải Charles Lee, ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, tăng cường độ sâu của câu chuyện.
Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, ca khúc "Gia đình Ezio" từ điểm số Assassin Creed 2, được sáng tác bởi Jesper Kyd, đã trở thành chủ đề chính thức của loạt phim do sự cộng hưởng của nó với người chơi. Các trò chơi PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3, về cơ bản là những trải nghiệm dựa trên nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu của "gia đình Ezio" nhằm gợi lên chấn thương cá nhân của Ezio hơn là bối cảnh của trò chơi. Mặc dù tôi đánh giá cao những tiến bộ về xây dựng thế giới và đồ họa mở rộng của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền cuối cùng sẽ quay trở lại để cung cấp những câu chuyện tập trung, dựa trên nhân vật mà ban đầu làm say đắm người hâm mộ. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, được thống trị bởi các hộp cát trải dài và tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".