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Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi

Autore : Allison
May 07,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso approfondito alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso i dettagli candidi sulle sfide di Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativo e rubare i modelli di Pokémon per i suoi amici. Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" e qualcosa che la squadra non aveva previsto.

Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa qui. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi e più digeribili, puoi trovare i commenti di Buckley sulla possibilità che Palworld arrivi a Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la probabilità che tasca l'affitta ai collegamenti forniti.

Giocare

IGN: Cominciamo con la domanda a cui non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco?

John Buckley: No, la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. Non ha influito direttamente sul nostro processo di sviluppo, ma ha richiesto l'attenzione legale dai massimi livelli. Riguarda più il pedaggio emotivo che assume la squadra di ogni altra cosa.

IGN: Nel tuo discorso, hai menzionato il moniker "Pokémon with Guns, che non ti è piaciuto. Perché?

Buckley: Molti pensano che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. Volevamo creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta ma con più automazione e personalità nelle creature. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokémon with Guns" è arrivata dopo il nostro primo trailer e, sebbene non ne fossimo elettrizzati, è quello che è.

IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld si è decollato come ha fatto, ma l'etichetta "Pokémon with Guns" sembrava svolgere un ruolo.

Buckley: Assolutamente, quell'etichetta ha alimentato molta attenzione. Ma ciò che ci disturba quando le persone presumono che sia ciò che il gioco sia senza giocarci. Preferiremmo che tutti danno prima una possibilità.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più accurato.

IGN: Nel tuo discorso, hai menzionato la critica secondo cui il gioco era generato ai. Come ha avuto un impatto sulla squadra?

Buckley: È stato un colpo enorme, specialmente per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti. È frustrante perché non è vero ed è difficile contrastare queste affermazioni. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per combattere questo, ma non ha avuto l'impatto che speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne e preferiscono stare dal pubblico, sono profondamente colpiti da queste accuse.

IGN: Con la conversazione in corso sull'intelligenza artificiale generativa nel settore, come ti senti riguardo alle affermazioni?

Buckley: Penso che gli argomenti contro di noi siano vuoti. Derivano da un'interpretazione errata dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di festa che abbiamo sviluppato, AI: Art Imposter. Doveva essere ironico, ma era frainteso come un'approvazione di AI Art.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei nostri mercati principali del Giappone e della Cina. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendiamo le reazioni emotive, ma le minacce di morte sono dove diventano troppo. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori, se non di più, e sentiamo profondamente l'impatto di questi problemi.

IGN: Pensi che i social media siano peggiorati di recente?

Buckley: C'è sicuramente una tendenza delle persone che dicono l'opposto delle opinioni popolari solo per ottenere reazioni. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gameplay.

IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Non ne siamo sicuri, ma siamo abbastanza divisivi anche in Giappone. Ci concentriamo prima sui mercati all'estero, il che potrebbe contribuire al calore che riceviamo. Le minacce di morte erano principalmente in inglese, il che era inaspettato.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Questo ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o i tuoi piani futuri?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non lo studio stesso. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Ora siamo una squadra di 70 anni, ma il nostro CEO vuole mantenerlo piccolo.

IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?

Buckley: Assolutamente, Palworld è qui per restare, anche se in quale forma non ne siamo sicuri. Stiamo anche lavorando ad altri progetti, come Craftopia, e supportando le singole iniziative all'interno dell'azienda.

IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: Sì, molti hanno pensato che fossimo stati acquisiti da Sony, il che non è vero. Stiamo lavorando con Aniplex e Sony Music sull'IP di Palworld, ma non ne siamo di proprietà.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le sue cose.

IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?

Buckley: Non proprio. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono abbastanza diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso prodotta per scopi di marketing.

IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?

Buckley: Se potessimo farlo funzionare su Switch, lo faremmo, ma è un gioco impegnativo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche per Switch 2 prima di prendere decisioni.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Penso che molte persone conoscano solo Palworld dal dramma. Se lo giocassero, anche per un'ora, vedrebbero che non è quello che pensano. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a capire meglio il gioco. Non siamo la compagnia "squallida e scummia" che alcuni ci fanno uscire. Siamo solo un piccolo team che vuole proteggere i nostri sviluppatori.

L'anno scorso è stato un anno straordinario per i giochi, con titoli come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong ha raggiunto un successo senza precedenti. Le emozioni erano alte e la comunità di gioco era spazzata via dall'eccitazione.

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