ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเรามีโอกาสได้นั่งลงกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Palworld Developer Pocketpair หลังจากการพูดคุยอย่างลึกซึ้งของเขาในการประชุมเรื่อง 'การประชุมชุมชนการจัดการชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: รอดชีวิตจากการตก' Buckley ได้แบ่งปันรายละเอียดที่ตรงไปตรงมาเกี่ยวกับความท้าทายของ Palworld รวมถึงข้อกล่าวหาว่าใช้ AI Generative และการขโมยโมเดลของPokémonสำหรับเพื่อนของตัวเอง นอกจากนี้เขายังได้สัมผัสกับคดีความละเมิดสิทธิบัตรของ Nintendo ต่อสตูดิโอโดยอธิบายว่ามันเป็น "ตกใจ" และสิ่งที่ทีมไม่ได้คาดหวัง
ด้วยความลึกของข้อมูลเชิงลึกของ Buckley เกี่ยวกับการดิ้นรนและความสำเร็จของชุมชน Pocketpair เราจึงตัดสินใจแบ่งปันบทสัมภาษณ์แบบขยายทั้งหมดที่นี่ สำหรับผู้ที่สนใจบทสรุปที่สั้นกว่าและย่อยได้มากขึ้นคุณสามารถค้นหาความคิดเห็นของ Buckley เกี่ยวกับความเป็นไปได้ของ Palworld ที่มาถึง Nintendo Switch 2 ปฏิกิริยาของสตูดิโอต่อฉลาก "Pokémon with Guns" และโอกาสของ Pocketpair ที่ได้มาจากลิงก์ที่ให้ไว้
IGN: เริ่มต้นด้วยคำถามที่คุณไม่สามารถตอบได้อย่างเต็มที่ คุณพูดถึงคดีสั้น ๆ ในการพูดคุย GDC ของคุณ มันทำให้ Pocketpair ยากขึ้นที่จะก้าวไปข้างหน้าและอัปเดตเกมหรือไม่?
John Buckley: ไม่คดีไม่ได้ทำให้การอัปเดตเกมยากขึ้นหรือก้าวไปข้างหน้า มันมีอยู่อย่างต่อเนื่องที่มีผลต่อขวัญกำลังใจของเรา มันไม่ได้ส่งผลกระทบต่อกระบวนการพัฒนาของเราโดยตรง แต่จำเป็นต้องได้รับความสนใจทางกฎหมายจากระดับบนสุด มันเกี่ยวกับอารมณ์ความรู้สึกที่ต้องใช้กับทีมมากกว่าสิ่งอื่นใด
IGN: ในการพูดคุยของคุณคุณพูดถึงชื่อเล่น 'Pokémon With Guns' ซึ่งคุณไม่ชอบ ทำไม?
Buckley: หลายคนคิดว่านั่นเป็นเป้าหมายของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่มันก็ไม่ใช่ เราต้องการสร้างสิ่งที่คล้ายกับอาร์ค: การอยู่รอดพัฒนาขึ้น แต่มีระบบอัตโนมัติและบุคลิกภาพมากขึ้นในสิ่งมีชีวิต เราเป็นแฟนตัวยงของ Ark และเกมก่อนหน้าของเรา Craftopia ดึงแรงบันดาลใจจากมัน ฉลาก 'Pokémon with Guns' เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่เราไม่ได้ตื่นเต้นกับมันมันเป็นสิ่งที่มันเป็น
IGN: คุณพูดถึงการไม่เข้าใจว่าทำไม Palworld จึงออกไปในแบบที่มันทำ แต่ฉลาก 'Pokémon with Guns' ดูเหมือนจะมีบทบาท
Buckley: อย่างแน่นอนฉลากนั้นกระตุ้นให้เกิดความสนใจเป็นอย่างมาก แต่สิ่งที่รบกวนจิตใจเราคือเมื่อผู้คนคิดว่านั่นคือสิ่งที่เกมโดยไม่ต้องเล่น เราต้องการให้ทุกคนให้โอกาสก่อน
IGN: คุณจะอธิบาย Palworld ได้อย่างไรถ้าทำได้?
Buckley: ฉันอาจจะเรียกมันว่า "Palworld: มันเป็นเหมือนหีบถ้า Ark ได้พบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" มันไม่ได้จับใจ แต่ก็แม่นยำกว่า
IGN: ในการพูดคุยของคุณคุณพูดถึงการวิพากษ์วิจารณ์ว่าเกมนั้นถูกสร้างขึ้นมา สิ่งนั้นส่งผลกระทบต่อทีมอย่างไร?
บัคลี่ย์: มันเป็นการระเบิดครั้งใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินของเราโดยเฉพาะศิลปินแนวความคิดเพื่อนของเรา มันน่าหงุดหงิดเพราะมันไม่เป็นความจริงและมันยากที่จะตอบโต้การเรียกร้องเหล่านี้ เราเปิดตัวหนังสือศิลปะเพื่อต่อสู้กับเรื่องนี้ แต่มันไม่ได้ส่งผลกระทบที่เราหวังไว้ ศิลปินของเราหลายคนเป็นผู้หญิงและชอบที่จะอยู่นอกสายตาของสาธารณชนได้รับผลกระทบอย่างลึกซึ้งจากข้อกล่าวหาเหล่านี้
IGN: ด้วยการสนทนาอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับ AI Generative ในอุตสาหกรรมคุณรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับการเรียกร้อง?
Buckley: ฉันคิดว่าข้อโต้แย้งกับเรานั้นเป็นกลวง พวกเขาเกิดจากการตีความความคิดเห็นที่ผิดพลาดเมื่อหลายปีก่อนและเกมปาร์ตี้ที่เราพัฒนาขึ้น AI: art imposter มันหมายถึงการแดกดัน แต่มันก็เข้าใจผิดว่าเป็นการรับรองศิลปะ AI
IGN: คุณใช้อะไรกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์?
Buckley: โซเชียลมีเดียเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดหลักของญี่ปุ่นและจีน อย่างไรก็ตามชุมชนเกมออนไลน์อาจรุนแรง เราเข้าใจปฏิกิริยาทางอารมณ์ แต่ภัยคุกคามความตายนั้นเป็นที่ที่มันกลายเป็นมากเกินไป เราลงทุนในเกมในฐานะผู้เล่นของเราถ้าไม่มากและเรารู้สึกถึงผลกระทบของปัญหาเหล่านี้อย่างลึกซึ้ง
IGN: คุณรู้สึกว่าโซเชียลมีเดียแย่ลงเมื่อเร็ว ๆ นี้หรือไม่?
Buckley: มีแนวโน้มของผู้คนที่พูดตรงข้ามกับความคิดเห็นที่เป็นที่นิยมเพียงเพื่อรับปฏิกิริยา โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงการถกเถียงทางการเมืองและสังคมเป็นส่วนใหญ่โดยมุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอแนะการเล่นเกมมากขึ้น
IGN: คุณพูดถึงว่าคำวิจารณ์ส่วนใหญ่มาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?
Buckley: เราไม่แน่ใจ แต่เราค่อนข้างแตกแยกในญี่ปุ่นเช่นกัน เรามุ่งเน้นไปที่ตลาดต่างประเทศก่อนซึ่งอาจนำไปสู่ความร้อนที่เราได้รับ ภัยคุกคามความตายส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษซึ่งไม่คาดคิด
17 ภาพ
IGN: Palworld ประสบความสำเร็จอย่างมาก มีการเปลี่ยนแปลงอะไรเกี่ยวกับวิธีการดำเนินงานของสตูดิโอหรือแผนการในอนาคตของคุณหรือไม่?
Buckley: มันเปลี่ยนแผนในอนาคตของเรา แต่ไม่ใช่สตูดิโอเอง เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่วัฒนธรรม บริษัท ของเรายังคงเหมือนเดิม ตอนนี้เราเป็นทีม 70 แต่ซีอีโอของเราต้องการให้มันเล็ก
IGN: คุณคาดว่าจะสนับสนุน Palworld มานานหรือไม่?
Buckley: แน่นอน Palworld อยู่ที่นี่แม้ว่าในรูปแบบใดเราไม่แน่ใจ นอกจากนี้เรายังทำงานในโครงการอื่น ๆ เช่นงานฝีมือและสนับสนุนความคิดริเริ่มส่วนบุคคลภายใน บริษัท
IGN: มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วน คุณสามารถชี้แจงได้ไหม
Buckley: ใช่หลายคนคิดว่าเราได้มาจาก Sony ซึ่งไม่เป็นความจริง เรากำลังทำงานกับ Aniplex และ Sony Music บน Palworld IP แต่เราไม่ได้เป็นเจ้าของโดยพวกเขา
IGN: PocketPair จะพิจารณาได้มาหรือไม่?
Buckley: ซีอีโอของเราจะไม่อนุญาต เขาให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและทำสิ่งของตัวเอง
IGN: คุณเห็นโปเกมอนเป็นคู่แข่งหรือไม่?
Buckley: ไม่จริงๆ ผู้ชมและระบบเกมของเราแตกต่างกันมาก เรามุ่งเน้นไปที่เกมการอยู่รอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded การแข่งขันในการเล่นเกมมักจะผลิตเพื่อการตลาด
IGN: คุณจะพิจารณาปล่อย Palworld บนสวิตช์หรือไม่?
Buckley: ถ้าเราสามารถทำให้มันทำงานบนสวิตช์ได้เราจะทำ แต่มันเป็นเกมที่ต้องการ เรากำลังรอดูสเป็คสำหรับสวิตช์ 2 ก่อนตัดสินใจใด ๆ
IGN: ข้อความของคุณสำหรับผู้ที่เข้าใจผิด Palworld โดยไม่ต้องเล่น?
Buckley: ฉันคิดว่าผู้คนจำนวนมากรู้จัก Palworld จากละคร หากพวกเขาเล่นแม้กระทั่งหนึ่งชั่วโมงพวกเขาจะเห็นว่าไม่ใช่สิ่งที่พวกเขาคิด เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อช่วยให้ผู้คนเข้าใจเกมได้ดีขึ้น เราไม่ใช่ บริษัท 'seedy และ scummy' บาง บริษัท ทำให้เราเป็น เราเป็นแค่ทีมเล็ก ๆ ที่ต้องการปกป้องนักพัฒนาของเรา
ปีที่แล้วเป็นปีที่ไม่ธรรมดาสำหรับเกมที่มีชื่อเช่น Palworld, Helldivers 2 และ Black Myth: Wukong ประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน อารมณ์สูงและชุมชนเกมก็ถูกกวาดล้างไปด้วยความตื่นเต้น