Met een hernieuwde focus op de kernconcepten die de serie iconisch maakten, biedt * Assassin's Creed Shadows * de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. Met het Parkour -systeem van de game, die doet denken aan de vloeibaarheid die wordt gezien in *eenheid *, kunt u naadloos overstappen van de grond naar kasteel daken. De toevoeging van een grijphaak verbetert uw vermogen om strategische uitkijkpunten snel te bereiken. Op een hoge draad boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord, maar alleen als je als NAOE speelt. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, en je zult in een geheel andere gameplay -ervaring bevinden.
Yasuke is traag, onhandig en kan niet stille moorden uitvoeren. Zijn klimvaardigheden zijn verwant aan die van een voorzichtige grootouder, waardoor hij een schril contrast is met de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als intrigerend, omdat spelen als Yasuke minder aanvoelt als * Assassin's Creed * en meer als een unieke uitdaging binnen de serie.
Yasuke verandert de regels van Assassin's credo en bevordert geaarde gevechten boven Parkour Stealth. | Afbeelding Credit: Ubisoft
Aanvankelijk voelde het significante verschil tussen de mogelijkheden van Yasuke en de traditionele Assassin's Creed -gameplay frustrerend. Welk doel dient een hoofdrolspeler in deze serie als hij nauwelijks kan klimmen en niet in staat zijn om stille takedowns te zijn? Hoe meer ik echter speelde als Yasuke, hoe meer ik zijn unieke ontwerp op prijs stelde. Hij is misschien gebrekkig, maar hij behandelt kritieke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren te maken heeft gehad.
Je ontgrendelt Yasuke pas enkele uren na de campagne, na tijd met NAOE te hebben doorgebracht, een snelle shinobi die de essentie van een moordenaar meer belichaamt dan een hoofdrolspeler in het afgelopen decennium. Overgang van NAOE naar Yasuke is schokkend. Yasuke's grootte en lawaai maken sluipen door vijandelijke kampen bijna onmogelijk, en zijn klimmen is beperkt tot lage structuren. Zijn beweging op daken is precair en traag en introduceert een wrijvingsniveau waardoor schaalomgevingen moeizaam aanvoelen.
Hoewel Yasuke niet gedwongen is om gebaseerd te blijven, moedigt het ontwerp van de game het aan, wat zijn vermogen om te onderzoeken en strategiseren beperkt vanuit hoge uitkijkpunten. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken om vijanden te benadrukken, heeft Yasuke geen dergelijke hulp. Kiezen om te spelen als Yasuke betekent het omarmen van rauwe kracht over stealth en verkenning.
* Assassin's Creed* is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, elementen waar Yasuke direct tegen is. Zijn gameplay voelt meer verwant aan *Ghost of Tsushima *dan *Assassin's Creed *, met de nadruk op gevechten over stealth. Spelen als Yasuke vereist een volledige heroverweging van hoe het spel te benaderen. Traditioneel heeft de serie onbeperkt klimmen mogelijk, maar de beperkingen van Yasuke dwingen spelers om verborgen paden te ontdekken die speciaal voor hem zijn ontworpen, wat een nieuwe laag uitdaging en betrokkenheid toevoegt.
Deze paden leiden Yasuke naar zijn doelstellingen, maar beperken zijn algemene verkenningsvrijheid. Zijn benadering van stealth, beperkt tot de vaardigheid "Brutal Assassination", gaat meer over het initiëren van gevechten dan het vermijden ervan. Maar wanneer gevechten uitbreken, biedt * Shadows * het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met een verscheidenheid aan technieken en bevredigende afwerkingsbewegingen die scherp contrasteren met de heimelijke tactieken van NAOE.
Yasuke geniet van de beste Combat Mechanics Assassin's Creed heeft ooit gehad. | Afbeelding Credit: Ubisoft
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters helpt de balans tussen deze stijlen te behouden. In eerdere games zoals *Origins *, *Odyssey *en *Valhalla *, overschaduwde gevechten vaak stealth. Met *schaduwen *vereist de kwetsbaarheid van NAOE een terugkeer naar stealth -tactieken wanneer gevechten te intens worden, terwijl de kracht van Yasuke een meer directe aanpak mogelijk maakt wanneer gewenst.
Het ontwerp van Yasuke is opzettelijk, maar het daagt zijn pasvorm uit in *Assassin's Creed *, een serie gebouwd op stealth en verticaliteit. Terwijl personages als Bayek en Eivor zwaar in actie leunden, behielden ze nog steeds de fundamentele vaardigheden van de Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Yasuke, als een samurai, is thematisch geschikt in zijn beperkingen, maar het maakt het spelen * Assassin's Creed * omdat hij zich minder voelt als de traditionele ervaring.
De echte uitdaging waarmee Yasuke wordt geconfronteerd, is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is NAOE de Creed -hoofdrolspeler van de beste moordenaar in jaren, perfect geschikt voor de verticaliteit van Sengoku -periode Japan. Haar toolkit is een aanvulling op de omgeving, waardoor een echte * Assassin's Creed * -ervaring een zeer mobiele en stille moordenaar kan zijn. Zelfs met de veranderingen in de klimmechanica die beide personages beïnvloeden, blijft NAOE de aantrekkelijkere keuze voor diegenen die op zoek zijn naar de typische * Assassin's Creed * gameplay.
De ambitie van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar het presenteert een tweesnijdend zwaard. Yasuke biedt een frisse en dwingende ervaring binnen de serie, maar zijn ontwerp is direct tegen de kernconcepten van *Assassin's Creed *. Hoewel ik geniet van de sensatie van Yasuke's Combat, is het door NAOE dat ik echt * schaduwen * zal verkennen en ervaren als een * Assassin's Creed * -spel.